Desenvolvendo Games com Unity 3D - Space Invasion

Desenvolvendo Games com Unity 3D é composto por quatro capítulos com diversas imagens espalhadas, sempre focando no conteúdo com explicações técnicas e da forma mais simples possível.
Os dois capítulos iniciais são de extrema importância para todos os iniciantes que querem adquirir conhecimento teórico e prático na instalação das ferramentas necessárias ao desenvolvimento.
Os demais capítulos trabalham, do início ao fim, com o desenvolvimento do jogo proposto no livro.
O desenvolvimento do jogo é demonstrado criando scripts, efeitos e muitos outros recursos do Unity 3D.Também são abordados os diversos formatos que a ferramenta Unity 3D permite exportar (MAC,Windows,Web).

Por: R$ 45,00

Preço a vista: R$ 45,00

+-
Comprar
Opções de Parcelamento:
  • à vista R$ 45,00
Outras formas de pagamento

Quem viu este produto , comprou

  • Desenvolvendo jogos mobile com HTML5 - Usando Phaser, Intel XDK e Cordova/PhoneGap

    Este livro tem por objetivo apresentar ao leitor conceitos e práticas para desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis, como smartphones e tablets, nas plataformas mais utilizadas, a partir de uma única base de códigos utilizando HTML5 e JavaScript. De maneira clara e com ênfase no desenvolvimento de projetos que utilizam as ferramentas Intel XDK e Apache Cordova/PhoneGap, o leitor irá:... ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Programação de Jogos Android – 2ª edição - Crie seu próprio game engine!

    VITRINE Os Livros mais Vendidos !

    Você sempre quis criar um jogo para Android, mas não sabia por onde começar?
    Então este livro pode ser a sua resposta! Voltado para o iniciante no mundo dos jogos, ele tem como objetivo auxiliar nos primeiros passos, mostrando:

    -A estrutura básica de um aplicativo Android e seus componentes fundamentais
    -O que é, e a utilidade de criar o seu próprio game engine
    -O que é um jogo, tecnicamente falando, e como estruturá-lo em torno do loop de jogo
    -Como encapsular a infraestrutura básica de um jogo (imagens, entrada de dados, áudio e temporização)
    -Como estruturar o código do seu jogo em duas partes – o modelo de domínio e a camada audiovisual –, facilitando sua prototipação e a execução de testes
    -Como criar códigos reativos usando detecção de colisão e triggers
    ... Ler mais +

    QUERO VER

Quem viu este produto , também se interessou

  • Desenvolvimento de Aplicações Comerciais com Java e NetBeans

    Desenvolvimento de Aplicações Comerciais com Java e Netbeans é um livro que tem por objetivo mostrar de forma prática a plataforma (J2SE), incluindo lógica de programação, os componentes da interface de usuário swing, (janelas, caixa de entrada, caixa de seleção, menu, botões e eventos) inclui explicações detalhadas sobre programação orientada a objetos, classes, herança bem como acesso a banco de dados JDBC/MySQL e criação de relatórios PDF através da biblioteca iText. Apresenta as principais características da plataforma de desenvolvimento NetBeans. Desenvolvimento passo a passo de um jogo da velha utilizando os componentes da interface swing e lógica de programação. Desenvolvimento passo a passo de uma Agenda Eletrônica com acesso a banco de dados JDBC/MySQL utilizando os componentes da interface swing e lógica de programação. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Visual Studio C# Fundamentos, Programação com ASP.Net, Windows Forms e Web Services

    A linguagem de programação C# é de simples aprendizado e utilização, porém extremamente poderosa e com inúmeros recursos. Aliada ao ambiente de desenvolvimento, Microsoft Visual Studio, oferece uma plataforma eficiente e de grande produtividade no desenvolvimento dos mais diversos tipos de aplicações. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Fundamentos para o Desenvolvimento de Jogos Digitais - Série Tekne

    O impressionante crescimento do mercado de jogos digitais nos últimos anos aumentou a demanda por materiais didáticos que forneçam ao futuro técnico da área o suporte necessário para sua formação. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Microsoft Visual C# 2013 - Série Passo a Passo

    R$ 115,00 ou 2x de R$ 57,50

    Amplie seus conhecimentos e aprenda os fundamentos do Visual C# 2013. Destinado a programadores que estão começando a usar o Visual C# 2013, este tutorial fornece orientações passo a passo e exercícios práticos que vão ajudá-lo a dominar os tópicos e as técnicas essenciais. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Algoritmos - Programação para Iniciantes - 2ª Edição Revisada

    Este livro tem por objetivo apresentar os fundamentos da lógica para a programação de computadores, capacitando o leitor a construir algoritmos estruturados, e traz assuntos e exercícios baseados em experiências reais do autor vivenciadas em sala de aula. A leitura não exige maior conhecimento do assunto por parte do leitor, mas apenas familiaridade com a operação do microcomputador. Voltado para estudantes dos cursos técnicos introdutórios em programação de computadores, aplicados nas áreas de Informática, Ciência da Computação, Engenharias, técnico profissionalizante de nível médio e outras, o livro apresenta como principais características uma nova linguagem estruturada para a construção de algoritmos, texto renovado e atual, fortemente baseado na didática utilizada em aulas de programação, intensa carga de exercícios resolvidos e problemas propostos, além de curiosidades sobre computadores, algoritmos e programação, estimulando o interesse do leitor pelo assunto. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Use a Cabeça! Programação em HTML5

    O livro "Use a Cabeça! Programação em HTML5" é seu ingresso para aprender como construir aplicativos web usando padrões de hoje e as melhores práticas de amanhã. É claro que você aprenderá o básico das novas APIs de HTML5 neste livro, mas, melhor ainda, também aprenderá como essas APIs interagem com suas páginas, como são dinamizadas pelo JavaScript e como usá-las para construir aplicativos web que vão impressionar seu chefe e encantar seus amigos. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Use a Cabeça! C

    R$ 106,90 ou 2x de R$ 53,45

    Você sempre desejou que houvesse uma maneira mais fácil de aprender C? Use a Cabeça! C é uma experiência de aprendizado completa que te ensina a criar programas na linguagem C. Este livro ajuda a aprender C através de um método único que vai além da sintaxe e dos manuais práticos para te auxiliar a ser um grande programador. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Desenvolvendo jogos mobile com HTML5 - Usando Phaser, Intel XDK e Cordova/PhoneGap

    Este livro tem por objetivo apresentar ao leitor conceitos e práticas para desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis, como smartphones e tablets, nas plataformas mais utilizadas, a partir de uma única base de códigos utilizando HTML5 e JavaScript. De maneira clara e com ênfase no desenvolvimento de projetos que utilizam as ferramentas Intel XDK e Apache Cordova/PhoneGap, o leitor irá:... ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Produzindo Games com UNREAL ENGINE - Acompanha CD

    O leitor encontrará nesta obra como desenvolver games no software mais usado do mundo, pelos maiores estúdios de desenvolvimento, que faz os principais jogos para PlayStation2 e 3, Xbox/Xbox360, Nintendo Wii, Nintendo Cubo e PC (Computador Pessoal). O Unreal Engine não é apenas um simples engine, ele é o engine mais popular do mundo e isso se dá ao fato de que os principais jogos no mundo para as plataformas PC, Xbox, PlayStation, Nintendo Wii, Cube, Maços e Linux foram produzidos nele. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • SciLab - Uma Abordagem Prática e Didática - 2ª Edição Revista, Ampliada e Atualizada

    Esta segunda edição sobre SciLab é uma revisão da edição anterior, ampliada e atualizada com um enfoque mais abrangente. A obra trata de diversos assuntos da ferramenta de maneira fácil de entender, podendo ser consultada por todos que necessitam de uma ferramenta que responda às questões numéricas de forma clara e objetiva, permitindo tomadas de decisão em cima de resultados numéricos. Nesta edição estão incluídos novos assuntos bem explicados, através de exemplos simples, figuras e esquemas. Entre esses novos assuntos podem ser destacados: resolução numérica de equações diferenciais, cálculos de séries, otimização pelo método Simplex e novos scripts de programas, além de um capítulo especial sobre o toolbox Xcos em nível introdutório. Criação de polinômios, determinação de zeros de funções polinomiais, valor da função num dado ponto e operações gerais também estão presentes. As matrizes e vetores são abordados de maneira fácil e inteligível, com assuntos relacionados à Álgebra Linear e suas implicações teóricas e práticas, tais como: regressão linear e polinomial, resolução de sistemas de equações lineares e não lineares, triangulação, operações matriciais diversas, produto escalar, produto vetorial, produto misto, leitura de matriz em arquivo, listas, etc. Todos esses assuntos são mostrados de maneira fácil, objetiva e didática. O livro também traz um capítulo sobre programação no SciLab, de fácil aprendizado, incluindo criação de scripts e funções com passagens de parâmetros. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Use a Cabeça! C# - 2ª Edição

    R$ 124,90 ou 2x de R$ 62,45

    O Use a Cabeça! C# – 2ª Edição é uma experiência completa de aprendizagem para a programação com C#, .NET Framework e IDE Visual Studio. Construído para ser assimilado rapidamente pela sua mente, este livro cobre o C# & .NET 4.0 e o Visual Studio 2010, e ensina tudo, desde a herança até a serialização. Você consultará seus dados com o LINQ, desenhará gráficos e animação e aprenderá as classes e a programação orientada a objetos, tudo através do desenvolvimento de jogos, fazendo projetos práticos e resolvendo quebra-cabeças. Você será um programador C# sólido e terá muita diversão no caminho ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Manual do Indie Game Developer - Versão Android e iOS

    O livro inclui: Fundamentos de imagens, vetoriais e "raster"; Ferramentas para prototipação de games, como: "Codea" e "Processing"; Conceitos de física de games, incluindo o engine "Box2D"; Renderização direta pela GPU, utilizando OpenGL ES 2.0, tanto em Android como em iOS; Como criar games de ação; Como criar displays para o jogador; Um framework completo multiplataforma que você mesmo cria desde o início; Como integrar o game em uma aplicação móvel; Como criar um game tipo plataforma; Efeito de paralaxe; Sistemas de partículas; OpenGL - Box2D - Efeitos especiais; Um framework completo para você. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Mobile Game Jam

    O livro serve de guia para a construção rápida de jogos, com cursos introdutórios de arquitetura Android, iOS e Windows Phone, além de Objective-C. E tudo multiplataforma! Saiba como criar NPCs, Game Loops, animações. Aprenda HTML 5 (Canvas, JavaScript, web workers). Veja também como usar frameworks móveis multiplataforma como PhoneGap e Titanium. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Programação de Jogos Android – 2ª edição - Crie seu próprio game engine!

    VITRINE Os Livros mais Vendidos !

    Você sempre quis criar um jogo para Android, mas não sabia por onde começar?
    Então este livro pode ser a sua resposta! Voltado para o iniciante no mundo dos jogos, ele tem como objetivo auxiliar nos primeiros passos, mostrando:

    -A estrutura básica de um aplicativo Android e seus componentes fundamentais
    -O que é, e a utilidade de criar o seu próprio game engine
    -O que é um jogo, tecnicamente falando, e como estruturá-lo em torno do loop de jogo
    -Como encapsular a infraestrutura básica de um jogo (imagens, entrada de dados, áudio e temporização)
    -Como estruturar o código do seu jogo em duas partes – o modelo de domínio e a camada audiovisual –, facilitando sua prototipação e a execução de testes
    -Como criar códigos reativos usando detecção de colisão e triggers
    ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Descrição
    Desenvolvendo Games com Unity 3D - Space Invasion

    Desenvolvendo Games com Unity 3D é composto por quatro capítulos com diversas imagens espalhadas, sempre focando no conteúdo com explicações técnicas e da forma mais simples possível.


    Os dois capítulos iniciais são de extrema importância para todos os iniciantes que querem adquirir conhecimento teórico e prático na instalação das ferramentas necessárias ao desenvolvimento.


    Os demais capítulos trabalham, do início ao fim, com o desenvolvimento do jogo proposto no livro.


    O desenvolvimento do jogo é demonstrado criando scripts, efeitos e muitos outros recursos do Unity 3D.Também são abordados os diversos formatos que a ferramenta Unity 3D permite exportar (MAC,Windows,Web).

    Ao longo desses capítulos, diversos tópicos são abordados, dentre eles:

    -Scripts
    -Prefabs
    -Modelagem
    -Efeitos sonoros
    -Efeitos visuais (tiros,explosões)
  • Sobre o Autor
  • Especificação

    Características

    Tipo de LivroLivro Físico

    Especificações

    Sobre o AutorAndrei Inoue Hirata
    Andrei Inoue Hirata é graduado em engenharia da computação e pós-Graduado em Engenharia de Componentes utilizando java. Fez vários cursos nacionais (presenciais) e internacionais (via internet) sobre desenvolvimento mobile, jogos, modelagens e animações de games.
    Possui experiência nas tecnologias delphi, C Sharp, C++, Android e Java utilizando frameworks jsf, richfaces, primefaces, JPA, Hibernate, ejb3, Spring, banco de dados Mysql e Oracle.
    Andrei atualmente trabalha no desenvolvimento em sistemas web de gestão para pequenas, médias empresas e sistemas mobile e jogos para Android (https:// market.android.com). Atua também como professor de curso técnico de informática (ETEC) de Mirandópolis (Operação de Software , Aplicativos informatizados e banco de dados, Programação para Internet, Matemática Financeira).
    Em seu tempo livre, colabora no site da devmedia, criando vídeo aulas para Netbeans, Java, Android e PrimeFaces (http://www.devmedia.com.br/space.asp? id=211786).
    Além disso é fundador do site
    www.unity3dgames.com.br, no qual é possível encontrar inúmeros vídeos aulas e notícias sobre desenvolvimento de jogos utilizando a ferramenta Unity 3D.
    Informações TécnicasSumário

    Dedicatória - III
    Agradecimentos - V
    Prefácio - VII
    Recurso Necessário - XIII
    Software - XIII
    Hardware - XIII

    Capítulo 1 - 1
    Introdução - 1
    1 Introdução - 3
    1.1 Programas Auxiliares - 4
    1.2 Preparando seu Ambiente de Trabalho - 4
    1.2.1 Unity 3D - 5
    1.2.2 Obtendo e Instalando o Unity 3D - 5

    Capítulo 2 - 11
    Conceitos Iniciais - 11
    2 Conceitos Iniciais - 13
    2.1 Interface - 13
    2.1.1 Project View (Visão de Projeto) - 14
    2.1.2 Hierarchy View (Visão de Hierarquia) - 16
    2.1.3 Inspector View (Visão de Inspeção) - 17
    2.1.4 Scene View (Visão da Cena) - 18
    2.1.5 Game View(Visão do Jogo) - 19
    2.1.6 Menu Topo - 20
    2.1.7 Posicionamento de Objetos - 21
    2.1.8 Barra de Status - 21
    2.1.9 Console - 21
    2.2 Sistema de Coordenadas 3D - 22
    2.2.1. O Plano Cartesiano - 22
    2.2.2. Coordenadas Locais e Globais - 24
    2.2.3. Vetores - 24
    2.2.4. Quaterniões e Rotações - 25
    2.2.5. Renderização - 25
    2.2.6. Câmeras - 26
    2.2.7. Representação de Formas - 26
    2.2.8. Materiais - 27
    2.3. Física - 27
    2.3.1. Corpos Rígidos - 27
    2.3.2. Detecção de Colisão - 27

    Capítulo 3 - 29
    Desenvolvimento do Jogo - 29
    3 Desenvolvimento do Jogo - 31
    3.1 Criação do Projeto - 31
    3.2 Criação do Jogador - 36
    3.3 Criação do Script do Jogador - 39
    3.4 Criação do Projétil de Fogo - 48
    3.5 Criação do Script do Projétil de Fogo - 50
    3.6 Lançamento do Projétil de Fogo - 54
    3.7 Adicionando Som ao Game - 56
    3.8 Criação do Inimigo - 58
    3.9 Criação do Script do Inimigo - 59
    3.10 Colisão do Projétil - 63
    3.11 Efeito de Explosão - 71
    3.12 Colocando a Explosão para Funcionar - 73
    3.13 Uma Tela para Pontuação e para Vida - 76
    3.14 Colocando a Pontuação para Funcionar - 77
    3.15 Destruindo o Jogador. - 78
    3.16 Incrementando os Asteróides que não foram Destruídos - 83
    3.17 Desenvolvendo o Menu Principal do Jogo - 85
    3.18 Desenvolvendo a Cena LoseScene - 90
    3.19 Desenvolvendo a Cena WinScene - 93
    3.20Plano de Fundo para as Scenes – 94
    3.21 Criando um Fundo que dará Impressão de Movimento - 99
    3.22 Melhorando o Jogador - 105
    3.23 Melhorando o Inimigo - 112
    3.24 Melhorando os Efeitos da Nave - 119
    3.25 Aumentando Di??iculdade no Jogo - 123
    3.26 Adicionando Música no Jogo - 124
    3.27 Adicionando um Segundo Projétil ao Jogador - 125

    Capítulo 4 - 131
    Exportação do jogo - 131
    4 Exportação do Jogo - 133
    4.1 Exportando o Jogo - 133

    Capítulo 5 - 137

    Apêndice - 137
    5 Apêndice - 139
    5.1 Site sobre Computação Grá??ica - 139
    5.2 Sites sobre Unity 3D - 139
    5.3 Referências Bibliográ??icas - 139

    Capítulo 6 - 141
    Listagem - 141
    6. Listagem - 143
    6.1 Listagem de Figuras - 143
    6.2 Listagem de Código – 147

    Informações Técnicas

    Nº de páginas:168
    Origem:Nacional
    Editora:Editora Ciência Moderna
    Idioma:Português
    Edição:1ª Edição
    Ano:2011
    ISBN:9788539900602
    Encadernação:Brochura
    Autor:Andrei Inoue Hirata
  • Informações

Avaliação técnica sobre o livro

Olá! Seja Bem Vindo (a)!

Eu sou o Moderninho , o Mascote da Ciência Moderna Online!
Além de bonito, o novo site tem Minhas Dicas :) #ficaadica

A 1ª Dica é -> Deixe aqui seu contato para receber nossas
NOVIDADES, PROMOÇÕES E CUPONS DE DESCONTOS ;)

Navegue SEM Moderação!