Lógica de Programação - Aprendendo a Programar

Neste livro, o leitor encontrará os conceitos necessários para um harmonioso aprendizado de lógica e construção de algoritmos e sua representação de resolução - Descrição Narrativa, Fluxograma e Portugol. São apresentadas, também, informações fundamentais para a escrita de algoritmos através de pseudocódigos e detalhadas as estruturas de sequência, condição e repetição, além de apresentar conjuntos e strings. Trazendo alguns conceitos avançados, este livro direciona o pesquisador a questões pertinentes à classificação, pesquisa, subalgoritmos e registros.

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    O Spring é uma brisa de renovação soprando sobre o panorama de Java. Baseado em um princípio de projeto chamado Inversão de Controle, o Spring é um framework eficiente, porém leve, que não exige o uso de EJBs. O Spring reduz significativamente a complexidade do uso de interfaces, agiliza e simplifica o desenvolvimento de uma aplicação. O usuário obtém os recursos eficientes e robustos de EJB, e consegue manter a simplicidade do JavaBean não-enterprise. Spring em Ação apresenta os conceitos inerentes ao Spring e inicia imediatamente uma exploração prática desse framework. Combinando pequenos trechos de código e um exemplo progressivo desenvolvido ao longo do livro, mostra como construir aplicações J2EE simples e eficientes. ... Ler mais +

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  • Desenvolvimento Web com Django 3 Cookbook

    R$ 110,00 ou 2x de R$ 55,00

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    R$ 105,00 ou 2x de R$ 52,50

    Por mais de vinte anos, programadores experientes no mundo inteiro contaram com o livro Refatoração de Martin Fowler para aperfeiçoar o design de códigos existentes e melhorar a manutenibilidade do software, assim como para deixar o código existente mais fácil de entender. Essa nova edição ansiosamente esperada foi atualizada por completo para refletir mudanças vitais no domínio da programação. Refatoraçã 2ª edição contém um catálogo atualizado das refatorações e inclui exemplos de código JavaScript bem como novos exemplos funcionais que demonstram a refatoração sem classes. Assim como na edição original, este livro explica o que é refatoração, por que você deve refatorar, como reorganizar um código que precise de refatoração e como fazer isso de forma bem-sucedida, independentemente da linguagem usada. ... Ler mais +

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    Nesta Iniciação à Programação são abordados desde os conceitos introdutórios, essenciais a quem pretende aprender ou apenas entender o que significa criar programas de computador, até conceitos mais avançados como a programação orientada a objetos, acesso a banco de dados, entre outros. Faz-se uma introdução aos conceitos básicos utilizando-se as linguagens BASIC e PASCAL e, a seguir, a linguagem C, a mais utilizada no mundo, segundo o site TIOBE. Para os conceitos mais avançados e para desenvolvimento de aplicações comerciais e jogos a abordagem é feita pelas linguagens Java e C#, linguagens mais complexas pela diversidade de recursos que oferecem, permitindo a criação de praticamente qualquer tipo de software. ... Ler mais +

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  • Sistema em ASP 3.0 Utilizando Três Camadas

    PROMOÇÃO LOGITECH BEATS E OUTROS

    O ASP 3.0 pode ser abordado de várias formas e com vários seguimentos, de segurança ou sem segurança, utilizando camadas ou sem camadas. No livro é demonstrada diretamente a utilização de ASP 3.0 Visual Basic para a criação de camadas e COM Plus. Para quem nunca trabalhou com COM Plus, saiba que pode ser excelente para manter uma segurança de dados, segurança com senhas; e quem cuida dessa dinamização é o gerenciador COM Plus. Componentes são construídos diretamente no Visual Basic 6.0, os quais viram arquivos dll, e em seguida, as dlls são registradas no COM PLUS, e assim acessadas diretamente pelo ASP 3.0. Intere-se de todo o processo, e aprenda mais sobre isso tudo lendo este livro. Mergulhe no universo ASP 3.0. ... Ler mais +

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  • Informática Aplicada à Educação: algumas reflexões e práticas

    Este livro destina-se aos interessados em conhecer diferentes vertentes da informática no contexto escolar, partindo de técnicas de desenvolvimento de objetos de aprendizagem, perpassando por críticas pedagógicas e experiências em sala de aula com uso de computadores como ferramentas de apoio ao processo de ensino-aprendizagem em diferentes níveis escolares e na formação de professores. Por esse motivo, esse livro torna-se bastante motivador aos iniciantes e aos pesquisadores já atuantes na área para terem como mais uma referência para seus estudos e práticas acadêmicas. Esta obra irá motivar inovações em currículos escolares de instituições de ensino e também despertar o interesse em novas propostas de programas de especialização sobre a Informática na Educação, devido às diferentes visões sobre uma inclusão digital multidimensional e democrática. ... Ler mais +

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  • Spring Data JPA - Persistência Simples e Eficaz

    Este livro tem como foco apresentar o Spring Data JPA, um subprojeto do Spring Framework voltado à persistência em bancos de dados relacionais. Se para você a implementação de uma camada de persistência passou a ser algo cansativo, que demanda muito tempo e código repetitivo para escrever suas operações de CRUD, o conteúdo desta obra irá mudar a sua visão. O Spring Data JPA visa melhorar significativamente a implementação da camada de acesso a dados, reduzindo o esforço, a quantidade de linhas de código e oferecendo diversas formas de realizar uma mesma operação. ... Ler mais +

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  • Desenvolvendo Aplicações em Kylix

    Tudo sobre como administrar a ferramenta RAD, das etapas de desenvolvimento inicial à distribuição de aplicações baseadas na Web. Traz detalhes sobre as estruturas, aplicações de bancos de dados e conjuntos de dados de RAD do Kilyx, ampliando o editor de código, usando Internet Direct para criar clientes e servidores de soquete e muito mais. ... Ler mais +

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    Não importa sua experiência com bibliotecas como jQuery e Polymer, este livro ensina, aos desenvolvedores JavaScript, as manipulações do DOM que essas bibliotecas realizam. Você aprenderá a montar um widget básico com JavaScript pura, para depois convertê-lo em um Web Component semântico, declarativo, encapsulado, consumível e de fácil manutenção. ... Ler mais +

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    O leitor encontrará nesta obra como desenvolver games no software mais usado do mundo, pelos maiores estúdios de desenvolvimento, que faz os principais jogos para PlayStation2 e 3, Xbox/Xbox360, Nintendo Wii, Nintendo Cubo e PC (Computador Pessoal). O Unreal Engine não é apenas um simples engine, ele é o engine mais popular do mundo e isso se dá ao fato de que os principais jogos no mundo para as plataformas PC, Xbox, PlayStation, Nintendo Wii, Cube, Maços e Linux foram produzidos nele. ... Ler mais +

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    Esta primeira edição traz um capítulo que introduz o leitor ao desenvolvimento de um minissistema, apresentando conceitos iniciais e sua respectiva implementação básica.
  • Sobre o Autor
  • Especificação

    Características

    Tipo de LivroLivro Físico

    Especificações

    Sobre o Autor Rubens Campos de Almeida Júnior

    Rubens Campos de Almeida Júnior é Tecnólogo em Automação Industrial, Bacharel em Engenharia da Computação, MBA em Gestão Estratégica de Sistemas de Informação, Especialista em Gerenciamento de Projetos. Mestrando em Ciências da Computação e aluno de Doutorado em Administração. Atualmente é Oficial da Forca Aérea Brasileira.

    Com mais de Quinze anos de atuação em desenvolvimento de projetos de TI, já trabalhou como Analista de Sistemas na Secretaria de Planejamento do RN, Unimed Natal, Companhia Energética do RN, Petrobras, Claro Celular e nos Correios e Telégrafos, atuando sempre nas áreas de programação Desktop e WEB, nas plataformas Delphi, ASP, PHP, Java e C#.

    É professor na Faculdade Estácio – Natal, nos cursos de Sistemas para internet e Redes de Computadores e Análise e Desenvolvimento de Sistemas, lecionando sempre as disciplinas de Programação e Banco de Dados. Também ensina na Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN), nos cursos de Ciência da Computação e Ciência e Tecnologia, as disciplinas de Lógica e Construção de Algoritmos e Redes Neurais.
    Informações Técnicas Sumário
    1. Introdução - 1

    1.1 Conceito de Algoritmo - 1
    1.2 Fases de um Algoritmo - 2
    1.2.1 Propriedades de um Algoritmo - 3
    1.2.2 Regras Antes de Comecar - 3
    1.3 Visao Geral - 4
    1.4 Raciocinio Matematico - 4

    2. Formas de Representação de Algoritmos - 5
    2.1 Descricao Narrativa - 5
    2.2 Fluxograma Convencional - 7
    2.3 Pseudocodigo - 9
    2.4 Sintese - 11
    2.4.1 Exercicios I - 12

    3. Tipos de Dados - 13
    3.1 Dados Numericos - 13
    3.1.1 Dados Numericos Inteiros - 15
    3.1.2 Dados Numericos Reais - 15
    3.2 Dados Literais - 16
    3.3 Dados Logicos - 16
    3.4 Sintese - 17
    3.4.1 Exercicio II - 18

    4. Variáveis e Constantes - 19
    4.1 Arquitetura de Memoria - 19
    4.2 Tipos de Dados - 20
    4.3 Armazenamento de Dados na Memoria - 20
    4.3.1 Armazenamento de Dados do Tipo Literal - 21
    4.3.1.1 Manipulacao dos caracteres individuais em literais - 22
    4.3.2 Armazenamento de Dados do Tipo Logico - 24
    4.3.3 Armazenamento de Dados do Tipo Inteiro - 25
    4.3.4 Armazenamento de Dados do Tipo Real - 26
    4.4 Conceito e Utilidade de Variaveis - 26
    4.5 Definicao de Variaveis em Algoritmos - 28
    4.6 Definicao de Variaveis em Pascal - 30
    4.7 Mapeamento de Variaveis na Memoria - 30
    4.8 Tipos de Dados em Pascal - 32
    4.9 Sintese - 33
    4.9.1 Exercicios III - 34

    5. Expressões - 35
    5.1 Operadores - 36
    5.2 Tipos de Expressoes - 36
    5.2.1 Expressoes Aritmeticas - 37
    5.2.2 Expressoes Logicas - 38
    5.2.3 Expressoes Literais - 43
    5.3 Avaliacao de Expressoes - 44
    5.4 Sintese - 45
    5.5 Linearizacao de Expressoes - 46
    5.6 Modularizacao de Expressoes - 47
    5.7 Operadores Especiais (Mod e Div) - 47
    5.8 Exercicio Resolvido - 48
    5.8.1 Exercicios IV - 48

    6. Instruções Primitivas - 51
    6.1 Instrucao Primitiva de Atribuicao - 52
    6.1.1 Exercicios V - 54
    6.2 Instrucao Primitiva de Saida de Dados - 57
    6.3 Instrucao Primitiva de Entrada de Dados - 59
    6.4 Sintese - 63
    6.5 Exercicios Resolvidos - 64
    6.5.1 Exercicios VI - 70

    7. Controle do Fluxo de Execução - 73
    7.1 Comandos Compostos - 73
    7.2 Estrutura Sequencial - 74
    7.3 Estruturas de Decisao - 74
    7.3.1 Estruturas de decisao do tipo Se - 75
    7.3.2 Exercicios VII - 79
    7.3.3 Estruturas de decisao do tipo Escolha - 80
    7.3.4 Exercicios VIII - 83
    7.4 Estruturas de Repeticao - 84
    7.4.1 Lacos contados - 85
    7.4.1.1 Exercicios IX - 87
    7.4.2 Lacos condicionais - 90
    7.4.2.1 Construcao Enquanto - 90
    7.4.2.1.1 Exercicios X - 92
    7.4.2.2 Construcao Repita - 94
    7.4.2.2.1 Exercicios XI - 95
    7.5 Aninhamentos - 97
    7.6 Sintese - 98
    7.6.1 Exercicios XII - 99
    7.6.2 Exercicios XIII - 102

    8. Símbolos Usados em Fluxogramas - 105

    9. Funções Predefinidas do Pascal - 109
    9.1 Descricao das Funcoes/Rotinas - 109

    10. Problemas Resolvidos em Algoritmos, Pascal e C - 123
    10.1 Algoritmo do Triangulo - 123
    10.2 Algoritmo Preco Automovel - 124
    10.3 Algoritmo Media Valor - 126
    10.4 Algoritmo 3 Menores - 128
    10.5 Algoritmo Media Maior que 4 - 131
    10.6 Algoritmo Salario - 133
    10.7 Algoritmo 50 Triangulos - 135
    10.8 Algoritmo Medias Menores - 137

    11. Variáveis Compostas Homogêneas - 141
    11.1 Variaveis Indexadas Unidimensionais (Vetores) - 142
    11. 1. 1. Exercicios XIV - 145
    11.2 Variaveis Indexadas Bidimensionais (Matrizes) - 151
    11.2.1 Exercicios XV - 154

    12. Tipo Record - 157
    12.1 Exercicios XVI - 159

    13. Tipos Definidos pelo Usuário e Constantes - 161
    13.1 Tipos Definidos pelo Usuario - 161
    13.1.1 Exercicios XVII - 161
    13.2 Constantes - 163
    13.2.1 - Constantes nomeadas - 166
    13.2.2 – Constantes tipadas - 166
    13.3. Exercicios XVIII - 166

    14. Sub-rotinas - 169
    14.1 Procedure - 170
    14.1.1 Exercicios XIX - 172
    14.2 Variaveis Globais e Locais - 173

    15. Passagem de Parâmetros - 177
    15.1 Passagem por Valor - 179
    15.2 Passagem por Referencia - 180
    15.3 O Problema dos Tipos na Definicao de Parametros - 181
    15.4 Exercicios XX - 182
    15.5 Exercicios XXI - 186

    16. Function - 189
    16.1 Exercicios XXII - 193

    17. Recursividade - 197
    17.1 Exercicios XXIII - 199

    18. Unit - 201
    18.1 Exercicios XXIV - 203

    19. Arquivos - 205
    19.1 Arquivos FILE - 205
    19.1.1 Exercicios XXV - 214
    19.2 Arquivos TEXT - 216
    19.3 Sub-rotinas para Tratamento de Arquivos TEXT - 217
    19.3.1 Exercicios XXVI - 222

    20. Alocação Dinâmica - 225
    20.1 Introducao - 225
    20.2 Definicao de Pointers - 225
    20.3 Rotinas para Alocacao de Memoria - 228
    20.4 Atribuicao de Valores - 229
    20.4.1 Exercicios XXVII - 230

    21. Lista Simplesmente Encadeada - 231
    21.1 Definicao - 231
    21.2 Criando Listas na Memoria - 231
    21.2.1 Exercicios XXVIII - 237

    22. Lista Duplamente Encadeada - 241
    22.1 Exercicios XXIX - 244


    23. Desenvolvendo Programas de Maior Porte - 247

    Conclusão - 261

    Informações Técnicas

    Nº de páginas:272
    Origem:Nacional
    Editora:Editora Ciência Moderna
    Idioma:Português
    Edição:1ª Edição
    Ano:2016
    ISBN:9788539907427
    Encadernação:Brochura
    Autor:Rubens Campos de Almeida Júnior
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