Modelagem De Sistemas Orientados A Objetos - Ensino Didático

O livro descreve os principais elementos da modelagem de sistemas orientados a objetos, paradigma usado pela maioria das fábricas de software. Diante disso, o processo de modelagem representa uma ferramenta essencial para facilitar o entendimento de um sistema, formando um importante mecanismo de comunicação para a equipe de desenvolvimento que trabalha no mesmo software. O livro apresenta os principais processos de criação de software e fornece uma visão geral da UML, do modelo de entidades e relacionamentos e suas relações com a modelagem de sistemas. Demonstra a utilização básica da ferramenta Visual Paradigm for UML versão 10 para elaboração de diagramas e a IDE NetBeans 4 para a codificação de classes em Java. Possui, também, exercícios ao final de cada capítulo para fixação do aprendizado.
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  • Descrição
    Modelagem De Sistemas Orientados A Objetos - Ensino Didático

    O livro descreve os principais elementos da modelagem de sistemas orientados a objetos, paradigma usado pela maioria das fábricas de software. Diante disso, o processo de modelagem representa uma ferramenta essencial para facilitar o entendimento de um sistema, formando um importante mecanismo de comunicação para a equipe de desenvolvimento que trabalha no mesmo software.
    O livro apresenta os principais processos de criação de software e fornece uma visão geral da UML, do modelo de entidades e relacionamentos e suas relações com a modelagem de sistemas. Demonstra a utilização básica da ferramenta Visual Paradigm for UML versão 10 para elaboração de diagramas e a IDE NetBeans 4 para a codificação de classes em Java.
    Possui, também, exercícios ao final de cada capítulo para fixação do aprendizado.
  • Sobre o Autor
  • Especificação

    Características

    AssuntosUML, POO (programação Orientado Objetos)

    Especificações

    Sobre o Autor SÉRGIO FURGERI

    Iniciou sua carreira em 1983, quando começou a programar na linguagem Basic, e desde então vem se aperfeiçoando na área, mais especificamenteem tecnologias voltadas à programação de computadores. É Mestre em Gerenciamento de Sistemas de Informação e em Ciência da Informação pela PUC-Campinas e doutorando em Engenharia Biomédica pela Universidade de Mogi das Cruzes (UMC-SP).Atuou vários anos como analista de sistemas, desenvolvendo softwares comerciais em várias linguagens de programação, e como coordenador do curso técnico em Informática. Atua também há muitos anos como professor de ensino técnico e superior em várias disciplinas da área de informática, principalmente em tecnologias voltadas à Internet. Atualmente é professor pleno da Fatec Indaiatuba e coordenadordo curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas, além de revisor de materiais técnicos da área de computação e autor de material instrucional para cursos de Ensino a Distância (EaD). É autor de diversos artigos publicados em meios de comunicação da área e de mais de 10 livros lançados pela Editora Érica.

    GUNTER DURIG
    Informações Técnicas Sumário

    Capítulo 1 - Desenvolvimento de Software

    1.1 Fases do Ciclo de Vida no Desenvolvimento de Sistemas
    1.1.1 Concepção e Levantamento de Requisitos
    1.1.2 Análise de Requisitos
    1.1.3 Projeto
    1.1.4 Implementação
    1.1.5 Testes
    1.1.6 Implantação
    1.2 Requisitos
    1.2.1 Técnicas de Levantamento de Requisitos
    1.2.2 Requisitos de Hardware
    1.2.3 Requisitos de Software
    1.2.4 Requisitos Funcionais
    1.2.5 Requisitos Não Funcionais
    1.2.6 Regras de Negócio
    1.2.7 Restrições
    1.3 Proposta para Documentação Inicial de um Sistema
    1.4 Estudo de Caso - Um Pequeno Sistema para Farmácia
    Exercícios

    Capítulo 2 - Processos de Desenvolvimento de Software
    2.1 Visão Geral
    2.2 XP (eXtreme Programming)
    2.2.1 O Papel do Cliente
    2.2.2 O Trabalho da Equipe
    2.2.3 A Divisão do Projeto
    2.2.4 Os Testes do Sistema
    2.2.5 O Ambiente de Desenvolvimento
    2.3 Scrum
    2.3.1 Papéis
    2.3.2 O Product Backlog
    2.3.3 O Sprint Backlog
    2.3.4 Ciclo de Vida do Scrum
    2.3.5 O Quadro de Tarefas do Scrum
    2.3.6 Considerações Finais sobre o Scrum
    2.4 RUP®
    2.5 Comparação dos Processos de Desenvolvimento
    Exercícios

    Capítulo 3 - Modelagem de Sistemas
    3.1 Introdução
    3.2 Características da Modelagem de Sistemas
    3.3 Importância da Modelagem
    3.4 Ferramentas de Modelagem
    3.5 Simulação da Modelagem de um Sistema
    Exercícios

    Capítulo 4 - UML
    4.1 Introdução
    4.2 Um Breve Histórico da UML
    4.3 Visão Geral da UML
    4.4 Os Diversos Diagramas da UML
    4.4.1 O Diagrama de Casos de Uso
    4.4.2 O Diagrama de Classes
    4.4.3 O Diagrama de Objeto
    4.4.4 O Diagrama de Sequências
    4.4.5 O Diagrama de Comunicação
    4.4.6 O Diagrama da Máquina de Estados
    4.4.7 O Diagrama de Pacotes
    4.4.8 O Diagrama de Componentes
    4.4.9 O Diagrama de Implantação
    4.4.10 O Diagrama de Atividades
    4.4.11 O Diagrama de Tempo (ou Temporização)
    4.4.12 O Diagrama de Visão Geral da Interação
    4.4.13 O Diagrama de Estrutura Composta
    4.5 O Uso da UML com Cautela
    Exercícios

    Capítulo 5 - Modelagem de Casos de Uso
    5.1 Introdução
    5.2 Modelo e Nome de Casos de Uso
    5.3 Diagrama de Casos de Uso
    5.3.1 Ator
    5.3.2 Caso de Uso
    5.3.3 Como Modelar Caso de Uso
    5.4 Narrativas de Caso de Uso
    5.4.1 Exemplos de Narrativas de Caso de Uso
    5.5 Relacionamentos
    5.5.1 Relacionamentos entre Atores
    5.5.2 Relacionamentos entre Casos de Uso
    5.5.3 Relacionamentos entre Atores e Casos de Uso
    5.6 Modelagem de Casos de Uso com Relacionamentos
    5.7 A Medida Certa para Geração de Casos de Uso
    5.8 Uma Proposta de DCU para o Sistema da Farmácia
    Exercícios

    Capítulo 6 - Orientação a Objetos com Java e UML
    6.1 Introdução
    6.2 Objetos de Software
    6.3 Classes e Objetos
    6.4 Utilização de Objetos da Classe
    6.5 Encapsulamento
    6.6 Uso da Palavra Reservada this
    6.7 Escopo de Classe e Escopo de Instância
    6.8 Mensagens entre Objetos
    6.9 Construtores
    6.10 Definição de Pacotes
    6.11 Herança
    6.12 Classes Abstratas e Concretas
    6.13 Polimorfismo
    6.14 Interfaces
    Exercícios

    Capítulo 7 - Diagrama de Classes
    7.1 Introdução
    7.2 Associação entre Classes
    7.2.1 Multiplicidade e seu Impacto no Código
    7.2.2 Associação com Navegabilidade
    7.2.3 Associação Recursiva
    7.2.4 Associação Ternária
    7.3 Dependência
    7.4 Generalização
    7.5 Agregação
    7.6 Composição
    7.7 Modelamento de Classes
    7.8 O Diagrama de Classes para o Caso da Farmácia
    Exercícios

    Capítulo 8 - Modelagem de Banco de Dados
    8.1 O Diagrama de Entidades e Relacionamentos
    8.2 Entidades
    8.3 Relacionamentos
    8.3.1 Grau do Relacionamento
    8.4 Atributos
    8.4.1 Propriedade dos Atributos
    8.4.2 Chave Primária
    8.4.3 Chave Estrangeira
    8.5 Criação de Chave Estrangeira em Função de Diferentes Relacionamentos
    8.6 Autorrelacionamento
    8.6.1 Autorrelacionamento Um para Um
    8.6.2 Autorrelacionamento Um para Muitos
    8.6.3 Autorrelacionamento Muitos para Muitos
    8.7 Agregação
    8.7.1 Implementação de Agregações
    8.8 Generalização e Especialização
    8.9 Estudo de Casos
    8.10 Um Breve Resumo
    Exercícios

    Capítulo 9 - Modelagem de Atividades
    9.1 Diagrama de Atividades
    9.2 Elementos Gráficos Usados no Diagrama
    9.2.1 Elementos Genéricos
    9.2.2 Controle de Fluxo Sequencial
    9.2.3 Controle de Fluxo Paralelo
    9.2.4 Partições (Raias de Natação)
    9.3 Modelagem do Código de um Programa
    9.4 Modelagem de um Caso de Uso
    9.5 Modelagem de uma Regra de Negócio
    9.6 Modelagem de um Processo de Negócio Qualquer
    Exercícios

    Capítulo 10 - Comunicação entre Objetos e Componentes
    10.1 Introdução
    10.2 Envio de Mensagens
    10.3 Especificação de Mensagens
    10.4 Tipos de Mensagens
    10.5 Diagrama de Sequência
    10.5.1 Elementos do Diagrama de Sequência
    10.5.2 Estudo de Caso com o Diagrama de Sequência
    10.6 Diagrama de Componentes
    10.6.1 Elementos Gráficos Usados no Diagrama de Componentes
    10.6.2 Modelagem de Componentes
    Exercícios
    Bibliografia

    Apêndice A - Visual Paradigm For UML
    A.1 Download e Instalação do Visual Paradigm
    A.2 O Visual Paradigm
    A.3 Elaboração dos Diagramas da UML
    A.3.1 Diagrama de Caso de Uso
    A.3.2 Diagrama de Classe
    A.3.3 Diagrama de Objetos
    A.3.4 Diagrama de Sequência
    A.3.5 Diagrama de Comunicação
    A.3.6 Diagrama de Estado
    A.3.7 Diagrama de Pacotes
    A.3.8 Diagrama de Componentes
    A.3.9 Diagrama de Implementação
    A.3.10 Diagrama de Atividades
    A.3.11 Diagrama de Tempo
    A.3.12 Diagrama de Visão Geral da Integração
    A.3.13 Diagrama de Estrutura Composta
    A.4 Elaboração do Modelo de Entidades e Relacionamentos

    Apêndice B - NetBeans
    B.1 Instalação do JDK
    B.2 Download e Instalação do NetBeans
    B.3 O NetBeans
    B.4 Elaboração das Classes do Capítulo 6
    B.5 Encapsulamento de Atributos
    B.6 Escopo de Classe
    B.7 Construtores
    B.8 Herança
    B.9 Classes Abstratas e Interfaces
    B.10 Exportar e Importar um Projeto
    B.10.1 Exportação de um Projeto
    B.10.2 Importação de um Projeto

    Índice Remissivo

    Informações Técnicas

    Nº de páginas:304
    Origem:Nacional
    Editora:Editora Érica / Saraiva
    Idioma:Português
    Edição:1ª Edição
    Ano:2013
    ISBN:9788536504612
    Encadernação:Brochura
    Autor:Gunter Durig , Sérgio Furgeri
  • Informações

Avaliação técnica sobre o livro

Olá! Seja Bem Vindo (a)!

Eu sou o Moderninho , o Mascote da Ciência Moderna Online!
Além de bonito, o novo site tem Minhas Dicas :) #ficaadica

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