Produzindo Games com UNREAL ENGINE - Acompanha CD

O leitor encontrará nesta obra como desenvolver games no software mais usado do mundo, pelos maiores estúdios de desenvolvimento, que faz os principais jogos para PlayStation2 e 3, Xbox/Xbox360, Nintendo Wii, Nintendo Cubo e PC (Computador Pessoal). O Unreal Engine não é apenas um simples engine, ele é o engine mais popular do mundo e isso se dá ao fato de que os principais jogos no mundo para as plataformas PC, Xbox, PlayStation, Nintendo Wii, Cube, Maços e Linux foram produzidos nele.

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  • Descrição
    Produzindo Games com UNREAL ENGINE

    O leitor encontrará nesta obra como desenvolver games no software mais usado do mundo, pelos maiores estúdios de desenvolvimento, que faz os principais jogos para PlayStation2 e 3, Xbox/Xbox360, Nintendo Wii, Nintendo Cubo e PC (Computador Pessoal). O Unreal Engine não é apenas um simples engine, ele é o engine mais popular do mundo e isso se dá ao fato de que os principais jogos no mundo para as plataformas PC, Xbox, PlayStation, Nintendo Wii, Cube, Maços e Linux foram produzidos nele. Seu grau de qualidade coloca-o no topo dos engines, pela respeitável lista de jogos produzidos tais como: Advent Rising – GlyphX, Majesco (Xbox, PC), Brothers in Arms – Ubisoft (PS2, Xbox, PC), Brothers in Arms – Earned in Blood - Gearbox Software, UbiSoft (PS2, Xbox, PC), Brothers in Arms – Road to Hill 30 - Gearbox Software, Ubisoft (PS2, Xbox, PC), Duke Nukem Forever – 3D Realms, Harry Potter and the Prisoner of Azkaban – EA (PC), Landmass – Waypoint (PC), Marine Heavy Gunner – Groove Games (PC), Men of Valor: Vietnam – 2015, Vivendi (Xbox, PC), Mortal Kombat (Midway), Pariah – Digital Extreme, Groove Games (Xbox, PC) e (Released), Postal 2 – Running with Scissors (PC), Red Steel – UbiSoft (Wii), SWAT 4 – Irrational (PC), The Chronicles of Spellborn – Spellborn (PC), Tribes: Vengeance – Irrational (PC), Unreal Championship 2 – (Xbox, PC) e (Released) entre outros.
  • Sobre o Autor
  • Especificação

    Características

    Tipo de LivroLivro Físico

    Especificações

    Sobre o AutorEdward Silva Filho

    Edward Silva Filho, é bacharel em Ciências da Computação. Trabalha há 20 anos na área de informática, sendo 9 com games. Atualmente, é professor e produtor de games. Ensina como fazer jogos em Unreal Engine 2.x, desenvolve games de diferentes gêneros bem como multimídias e animações 3d/2d.
    Durante seus 20 anos de carreira, especializou-se como:

    - Produtor de Games
    - Designer Digital
    - Analista/Programador
    - Animador 2d/3d
    - WebDesigner
    - Sistemas de Redes,
    - Sistemas Corporativos
    - Professor

    É também o criador do único curso no Brasil de Unreal Engine 2.x, (com reconhecimento pelo MEC e Epic Games) na instituição AlphaChannel (www.alphachannel.com.br).

    Seu e-mail para contato: edward@edward.art.br
    Web site: www.edward.art.br
    Informações TécnicasSumário

    Capítulo 1 – A história do Unreal Engine – 9;


    Capítulo 2 – Como funciona um Engine – 12
    O Conceito - 12
    Software 3D – 13
    Editor de Imagem – 14
    Editor de Som – 15
    Edição de Vídeos – 16
    Captura de Movimentos – 17
    Programação – 18
    Engine - 19

    Capítulo 3 – Conceito de 3d – 20
    Vértices – 20
    Arestas – 21
    Faces – 22
    Polígonos - 23

    Capítulo 4 – Conceito de Iluminação – 24
    Tipo de Iluminação - 24

    Capítulo 5 – Teoria das Cores – 25
    Tipos - 25

    Capítulo 6 – Conceito de Áudio – 26;
    Tipos - 26

    Capítulo 7 – Trabalhando com cubos – 27
    Edição - 27

    Capítulo 8 – Trabalhando com Iluminação – 40
    Controle - 40

    Capítulo 9 – Trabalhando com Player – 45
    Controle - 45

    Capítulo 10 – Trabalhando com Itens 3D – 47
    Controle - 47

    Capítulo 11 – Personalizando Interface – 51
    Configurações - 51

    Capítulo 12 – Trabalhando com terrenos – 52
    Montanhas – 52
    Planícies – 75
    Terrenos Elevados – 76
    Canions – 77
    Vértices – 78
    Faces - 79

    Capítulo 13 – Transições – 86
    De mapa para mapa – 86
    Dentro do mapa – 88

    Capítulo 14 – Formar Líquidas – 89
    Líquidos - 89

    Capítulo 15 – Sistema de Partículas – 94
    Controle – 94
    Efeitos - 107

    Capítulo 16 – Atmosfera – 123
    Controle - 123

    Capítulo 17 – Projetores – 132
    Controle - 132

    Capítulo 18 – Personagens – 134
    Controle - 134

    Capítulo 19 – Veículos – 137
    Controle - 137

    Capítulo 20 – Max e Unreal – 140
    Exportando / Importando - 140

    Capítulo 21 – Maya e Unreal – 147
    Exportando / Importando - 147

    Capítulo 22 – Conversão de Estruturas – 154
    Controle - 154

    Capítulo 23 – Criando Estruturas – 156
    Ilustrando - 156

    Capítulo 24 – Câmeras – 159
    Navegação - 159

    Capítulo 25 – Iluminação Dinâmica – 169
    Controle - 169

    Capítulo 26 – Colisão
    Controle - 173

    Capítulo 27 – Materiais – 176
    Composição - 176

    Capítulo 28 – Interface Gráfica – 190
    Personalizando - 190

    Capítulo 29 – Animações – 195
    Controle - 195

    Capítulo 30 – Sensor por textura – 200
    Controle - 200

    Capítulo 31 – Sensor por contato – 205
    Controle - 205

    Capítulo 32 – Sensor Musical – 209
    Controle - 209

    Capítulo 33 – Sensor de Visão – 211
    Controle - 211

    Capítulo 34 – NPC’s – 214
    Controle - 214

    Capítulo 35 – UT2004 – 219
    Controle - 219

    Informações Técnicas

    Nº de páginas:232
    Origem:Nacional
    Editora:Editora Ciência Moderna
    Idioma:Português
    Edição:1ª Edição
    Ano:2009
    ISBN:9788573938289
    Encadernação:Brochura
    Autor:Edward Silva Filho
  • Informações

Avaliação técnica sobre o livro

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