Produzindo Games com UNREAL ENGINE - Acompanha CD

O leitor encontrará nesta obra como desenvolver games no software mais usado do mundo, pelos maiores estúdios de desenvolvimento, que faz os principais jogos para PlayStation2 e 3, Xbox/Xbox360, Nintendo Wii, Nintendo Cubo e PC (Computador Pessoal). O Unreal Engine não é apenas um simples engine, ele é o engine mais popular do mundo e isso se dá ao fato de que os principais jogos no mundo para as plataformas PC, Xbox, PlayStation, Nintendo Wii, Cube, Maços e Linux foram produzidos nele.

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    O desenvolvimento de aplicações pode ser bem complicado, mesmo quando não estamos lidando com problemas de programação de sistemas complexos, como concorrência em escala web e desempenho de tempo real. Embora seja possível resolver esses problemas comuns com ferramentas e frameworks adicionais, Go já vem pronto para lidar com eles, deixando a experiência de programação muito mais natural e produtiva. Desenvolvida no Google, a eficácia da linguagem Go confere agilidade tanto a startups quanto a empresas de grande porte – companhias que dependem de serviços de alto desempenho em sua infraestrutura. ... Ler mais +

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  • Spring Data JPA - Persistência Simples e Eficaz

    Este livro tem como foco apresentar o Spring Data JPA, um subprojeto do Spring Framework voltado à persistência em bancos de dados relacionais. Se para você a implementação de uma camada de persistência passou a ser algo cansativo, que demanda muito tempo e código repetitivo para escrever suas operações de CRUD, o conteúdo desta obra irá mudar a sua visão. O Spring Data JPA visa melhorar significativamente a implementação da camada de acesso a dados, reduzindo o esforço, a quantidade de linhas de código e oferecendo diversas formas de realizar uma mesma operação. ... Ler mais +

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    Veja a estatística de maneira simples e prática, revendo ou aprendendo conceitos importantes, como inferência. Aprenda a enxergar através dos dados, estruturados ou não, criando trabalhos de inferência, regressão, classificação e agrupamento. Veja como utilizar a linguagem R de um jeito descomplicado! Crie sistemas de Deep Learning utilizando o TensorFlow, da Google. TensorFlow? Em R? Sim!!! Aprenda a criar belas apresentações gráficas seguindo o conceito de “storytelling”. Um guia simples e completo com práticas, ferramentas e exemplos reais. ... Ler mais +

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  • Programando em C Volume II - A Biblioteca Padrão de C

    R$ 105,00 ou 2x de R$ 52,50

    C continua sendo uma das linguagens de programação mais populares em termos de postos de trabalho e programas publicamente disponíveis. ... Ler mais +

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  • RFID (Radio Frequency Identification) - Conceitos Aplicabilidade e Impactos

    Uma tecnologia de mais de oitenta anos de idade ganha nos dias de hoje uma nova forma de ser usada, alastrando-se em praticamente todas as camadas da cadeia produtiva, sistemas de identificação e também na vida das pessoas. O RFID nos proporciona um mundo onde, por exemplo, não é necessário chaves para ligar o carro ou entrar em casa, e um produto fabricado em qualquer parte do mundo pode ter sua localização exata rastreada com alguns cliques. A utilização desta mesma tecnologia, que teve sua primeira patente há mais de 30 anos torna estes e muitos outros exemplos realidade. ... Ler mais +

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  • Programação Orientada a Objetos Usando Java

    A linguagem de programação Java tornou-se uma das linguagens mais populares da indústria de software. Os produtos de software desenvolvidos em Java estão sendo executados em diversos dispositivos, desde celulares e televisões até computadores de grande porte. Uma das características de Java que mais atrai a maioria dos programadores é o paradigma orientado a objetos, que permite a modularização do software e o reuso de suas partes em outros sistemas, aumentando, assim, a qualidade do produto e a produtividade da equipe de desenvolvimento. Entretanto, para que isso aconteça efetivamente, é necessário assimilar de maneira profunda os conceitos da orientação a objetos. Neste sentido, este livro oferece ao leitor uma combinação única entre os conceitos da orientação a objetos e as estruturas da linguagem Java, apresentando vários exemplos e estudos de casos práticos. Além disso, o leitor poderá praticar o que foi ensinado resolvendo diversos exercícios propostos no livro. ... Ler mais +

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    Voltado para programadores, traz todas as informações necessárias para lidar com a tecnologia XML. Traz um índice de fácil manuseio para resolver as questões sobre o programa e um breve tutorial. ... Ler mais +

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  • Curso Básico de Programação - Teoria e Prática

    Este livro aborda a programação para computadores digitais de uma maneira moderna, prática e didática, com o objetivo de introduzir o leitor ao fantástico mundo da computação eletrônica. A obra foi escrita para proporcionar ao leitor uma visão ampla e objetiva do assunto, utilizando um método de fácil assimilação e aplicação, com uma abordagem simples e abstraindo das complexidades muito comuns em obras especializadas nesta área. ... Ler mais +

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  • Vida de Programador – Volume 1 - /* coleção de tirinhas e outras histórias */

    Programação é um processo criativo, é uma arte. E isso é muito bom, pois, se fosse algo mecânico, nós já teríamos sido substituídos por máquinas. Por outro lado, é muito ruim quando você precisa dar manutenção em código de algum programador que abusa dessa criatividade. ... Ler mais +

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  • SciLab - Uma Abordagem Prática e Didática - 2ª Edição Revista, Ampliada e Atualizada

    Esta segunda edição sobre SciLab é uma revisão da edição anterior, ampliada e atualizada com um enfoque mais abrangente. A obra trata de diversos assuntos da ferramenta de maneira fácil de entender, podendo ser consultada por todos que necessitam de uma ferramenta que responda às questões numéricas de forma clara e objetiva, permitindo tomadas de decisão em cima de resultados numéricos. Nesta edição estão incluídos novos assuntos bem explicados, através de exemplos simples, figuras e esquemas. Entre esses novos assuntos podem ser destacados: resolução numérica de equações diferenciais, cálculos de séries, otimização pelo método Simplex e novos scripts de programas, além de um capítulo especial sobre o toolbox Xcos em nível introdutório. Criação de polinômios, determinação de zeros de funções polinomiais, valor da função num dado ponto e operações gerais também estão presentes. As matrizes e vetores são abordados de maneira fácil e inteligível, com assuntos relacionados à Álgebra Linear e suas implicações teóricas e práticas, tais como: regressão linear e polinomial, resolução de sistemas de equações lineares e não lineares, triangulação, operações matriciais diversas, produto escalar, produto vetorial, produto misto, leitura de matriz em arquivo, listas, etc. Todos esses assuntos são mostrados de maneira fácil, objetiva e didática. O livro também traz um capítulo sobre programação no SciLab, de fácil aprendizado, incluindo criação de scripts e funções com passagens de parâmetros. ... Ler mais +

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    Conheça dispositivos de leitura, processos de produção e modelos de negócio Se editores e autores trabalharem juntos e conectados à demanda do mercado, verão que existe espaço para livros impressos e digitais caminharem juntos tranquilamente por muito tempo. ... Ler mais +

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  • Crie Aplicativos Web com HTML, CSS, JavaScript, PHP, PostgreSQL, Bootstrap, AngularJS e Laravel

    R$ 135,00 ou 2x de R$ 67,50

    A grande variedade de tecnologias e técnicas, a avalanche de novos termos, conceitos e siglas que estão associadas aos aplicativos Web pode intimidar aqueles que desejam desenvolver este tipo de software. O objetivo deste livro é desmistificar o assunto, apresentando sob um enfoque abrangente, integrado e prático, o processo de desenvolvimento do lado cliente e do lado servidor de um aplicativo Web. ... Ler mais +

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  • Programação web com Node e Express - Beneficiando-se da stack JavaScript

    Construa aplicações web dinâmicas com o Express, um componente-chave da stack de desenvolvimento Node/JavaScript. Nesta edição atualizada, o autor Ethan Brown ensina os fundamentos do Express 5 percorrendo o desenvolvimento de uma aplicação. Este guia prático aborda de tudo, da renderização no lado do servidor ao desenvolvimento de uma API adequada para uso em aplicativos de página única (SPAs). ... Ler mais +

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  • Algoritmos - Programação para Iniciantes - 2ª Edição Revisada

    Este livro tem por objetivo apresentar os fundamentos da lógica para a programação de computadores, capacitando o leitor a construir algoritmos estruturados, e traz assuntos e exercícios baseados em experiências reais do autor vivenciadas em sala de aula. A leitura não exige maior conhecimento do assunto por parte do leitor, mas apenas familiaridade com a operação do microcomputador. Voltado para estudantes dos cursos técnicos introdutórios em programação de computadores, aplicados nas áreas de Informática, Ciência da Computação, Engenharias, técnico profissionalizante de nível médio e outras, o livro apresenta como principais características uma nova linguagem estruturada para a construção de algoritmos, texto renovado e atual, fortemente baseado na didática utilizada em aulas de programação, intensa carga de exercícios resolvidos e problemas propostos, além de curiosidades sobre computadores, algoritmos e programação, estimulando o interesse do leitor pelo assunto. ... Ler mais +

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  • FLEX 3 em Ação

    R$ 124,00 ou 2x de R$ 62,00

    Flex é um framework e uma linguagem de programação para aplicativo, dirigido por evento e orientado a objeto, que o permite construir Aplicativos Ricos para Internet (RIAs) atraentes que são executados no ambiente Adobe Flash. Historicamente, a prioridade no desenvolvimento de aplicativo Web tem sido enfatizar velocidade e tempo de colocação de produto no mercado à custa da usabilidade para o usuário fim. ... Ler mais +

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  • Enterprise Library Total

    Um dos grandes problemas que os desenvolvedores enfrentam no seu dia-a-dia é a necessidade de produzir mais códigos com mais qualidade e no menor espaço de tempo possível. Assim, existem tarefas que são enfadonhas e rotineiras, pois se repetem constantemente, independentemente do sistema que se está desenvolvendo. Para auxiliar o desenvolvedor nesta tarefa, a Microsoft disponbilizou o Enterprise Library como forma de padronizar e diminuir a necessidade de codificação para as tarefas mais comuns. ... Ler mais +

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    Não importa sua experiência com bibliotecas como jQuery e Polymer, este livro ensina, aos desenvolvedores JavaScript, as manipulações do DOM que essas bibliotecas realizam. Você aprenderá a montar um widget básico com JavaScript pura, para depois convertê-lo em um Web Component semântico, declarativo, encapsulado, consumível e de fácil manutenção. ... Ler mais +

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    Neste livro você aprenderá o essencial para obter o máximo proveito dos recursos deste incrível framework e será capaz de criar sites com qualidade profissional. ... Ler mais +

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    Nesta Iniciação à Programação são abordados desde os conceitos introdutórios, essenciais a quem pretende aprender ou apenas entender o que significa criar programas de computador, até conceitos mais avançados como a programação orientada a objetos, acesso a banco de dados, entre outros. Faz-se uma introdução aos conceitos básicos utilizando-se as linguagens BASIC e PASCAL e, a seguir, a linguagem C, a mais utilizada no mundo, segundo o site TIOBE. Para os conceitos mais avançados e para desenvolvimento de aplicações comerciais e jogos a abordagem é feita pelas linguagens Java e C#, linguagens mais complexas pela diversidade de recursos que oferecem, permitindo a criação de praticamente qualquer tipo de software. ... Ler mais +

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    R$ 105,00 ou 2x de R$ 52,50

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  • Descrição
    Produzindo Games com UNREAL ENGINE

    O leitor encontrará nesta obra como desenvolver games no software mais usado do mundo, pelos maiores estúdios de desenvolvimento, que faz os principais jogos para PlayStation2 e 3, Xbox/Xbox360, Nintendo Wii, Nintendo Cubo e PC (Computador Pessoal). O Unreal Engine não é apenas um simples engine, ele é o engine mais popular do mundo e isso se dá ao fato de que os principais jogos no mundo para as plataformas PC, Xbox, PlayStation, Nintendo Wii, Cube, Maços e Linux foram produzidos nele. Seu grau de qualidade coloca-o no topo dos engines, pela respeitável lista de jogos produzidos tais como: Advent Rising – GlyphX, Majesco (Xbox, PC), Brothers in Arms – Ubisoft (PS2, Xbox, PC), Brothers in Arms – Earned in Blood - Gearbox Software, UbiSoft (PS2, Xbox, PC), Brothers in Arms – Road to Hill 30 - Gearbox Software, Ubisoft (PS2, Xbox, PC), Duke Nukem Forever – 3D Realms, Harry Potter and the Prisoner of Azkaban – EA (PC), Landmass – Waypoint (PC), Marine Heavy Gunner – Groove Games (PC), Men of Valor: Vietnam – 2015, Vivendi (Xbox, PC), Mortal Kombat (Midway), Pariah – Digital Extreme, Groove Games (Xbox, PC) e (Released), Postal 2 – Running with Scissors (PC), Red Steel – UbiSoft (Wii), SWAT 4 – Irrational (PC), The Chronicles of Spellborn – Spellborn (PC), Tribes: Vengeance – Irrational (PC), Unreal Championship 2 – (Xbox, PC) e (Released) entre outros.
  • Sobre o Autor
  • Especificação

    Características

    Tipo de LivroLivro Físico

    Especificações

    Sobre o AutorEdward Silva Filho

    Edward Silva Filho, é bacharel em Ciências da Computação. Trabalha há 20 anos na área de informática, sendo 9 com games. Atualmente, é professor e produtor de games. Ensina como fazer jogos em Unreal Engine 2.x, desenvolve games de diferentes gêneros bem como multimídias e animações 3d/2d.
    Durante seus 20 anos de carreira, especializou-se como:

    - Produtor de Games
    - Designer Digital
    - Analista/Programador
    - Animador 2d/3d
    - WebDesigner
    - Sistemas de Redes,
    - Sistemas Corporativos
    - Professor

    É também o criador do único curso no Brasil de Unreal Engine 2.x, (com reconhecimento pelo MEC e Epic Games) na instituição AlphaChannel (www.alphachannel.com.br).

    Seu e-mail para contato: edward@edward.art.br
    Web site: www.edward.art.br
    Informações TécnicasSumário

    Capítulo 1 – A história do Unreal Engine – 9;


    Capítulo 2 – Como funciona um Engine – 12
    O Conceito - 12
    Software 3D – 13
    Editor de Imagem – 14
    Editor de Som – 15
    Edição de Vídeos – 16
    Captura de Movimentos – 17
    Programação – 18
    Engine - 19

    Capítulo 3 – Conceito de 3d – 20
    Vértices – 20
    Arestas – 21
    Faces – 22
    Polígonos - 23

    Capítulo 4 – Conceito de Iluminação – 24
    Tipo de Iluminação - 24

    Capítulo 5 – Teoria das Cores – 25
    Tipos - 25

    Capítulo 6 – Conceito de Áudio – 26;
    Tipos - 26

    Capítulo 7 – Trabalhando com cubos – 27
    Edição - 27

    Capítulo 8 – Trabalhando com Iluminação – 40
    Controle - 40

    Capítulo 9 – Trabalhando com Player – 45
    Controle - 45

    Capítulo 10 – Trabalhando com Itens 3D – 47
    Controle - 47

    Capítulo 11 – Personalizando Interface – 51
    Configurações - 51

    Capítulo 12 – Trabalhando com terrenos – 52
    Montanhas – 52
    Planícies – 75
    Terrenos Elevados – 76
    Canions – 77
    Vértices – 78
    Faces - 79

    Capítulo 13 – Transições – 86
    De mapa para mapa – 86
    Dentro do mapa – 88

    Capítulo 14 – Formar Líquidas – 89
    Líquidos - 89

    Capítulo 15 – Sistema de Partículas – 94
    Controle – 94
    Efeitos - 107

    Capítulo 16 – Atmosfera – 123
    Controle - 123

    Capítulo 17 – Projetores – 132
    Controle - 132

    Capítulo 18 – Personagens – 134
    Controle - 134

    Capítulo 19 – Veículos – 137
    Controle - 137

    Capítulo 20 – Max e Unreal – 140
    Exportando / Importando - 140

    Capítulo 21 – Maya e Unreal – 147
    Exportando / Importando - 147

    Capítulo 22 – Conversão de Estruturas – 154
    Controle - 154

    Capítulo 23 – Criando Estruturas – 156
    Ilustrando - 156

    Capítulo 24 – Câmeras – 159
    Navegação - 159

    Capítulo 25 – Iluminação Dinâmica – 169
    Controle - 169

    Capítulo 26 – Colisão
    Controle - 173

    Capítulo 27 – Materiais – 176
    Composição - 176

    Capítulo 28 – Interface Gráfica – 190
    Personalizando - 190

    Capítulo 29 – Animações – 195
    Controle - 195

    Capítulo 30 – Sensor por textura – 200
    Controle - 200

    Capítulo 31 – Sensor por contato – 205
    Controle - 205

    Capítulo 32 – Sensor Musical – 209
    Controle - 209

    Capítulo 33 – Sensor de Visão – 211
    Controle - 211

    Capítulo 34 – NPC’s – 214
    Controle - 214

    Capítulo 35 – UT2004 – 219
    Controle - 219

    Informações Técnicas

    Nº de páginas:232
    Origem:Nacional
    Editora:Editora Ciência Moderna
    Idioma:Português
    Edição:1ª Edição
    Ano:2009
    ISBN:9788573938289
    Encadernação:Brochura
    Autor:Edward Silva Filho
  • Informações

Avaliação técnica sobre o livro

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