Fundamentos De Computação Gráfica
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- DescriçãoFundamentos De Computação Gráfica
Trata da importância dos recursos da computação gráfica e de sua evolução ao longo do tempo e aborda a Física aplicada à computação gráfica, as bibliotecas gráficas usadas para o desenvolvimento de interfaces gráficas e o uso de primitivas básicas, que se fazem presentes em todos os nichos que usam a computação gráfica.
Aborda a importância da inteligência artificial nos sistemas computacionais e na computação gráfica, além de oferecer uma visão geral do mercado de trabalho e das áreas de atuação para os profissionais da área.
Exercícios práticos, dicas de pesquisa e de ferramentas também estão presentes na obra, a fim de facilitar a fixação dos conteúdos apresentados e de orientar o leitor na busca de informações.
O conteúdo pode ser aplicado para os cursos técnicos Computação Gráfica, Marketing, Programação de Jogos Digitais, entre outros.
Possui material de apoio ao professor em www.editoraerica.com.br para download. - Sobre o Autor
- Especificação
Características
Tipo de Livro Livro Físico Especificações
Sobre o Autor MARCIO DA SILVA GONÇALVES Informações Técnicas Sumário
Capítulo 1 - Introdução à Computação Gráfica
1.1 Definição
1.2 Breve Histórico
1.3 Mercado
1.4 Conceitos
Agora é com você!
Capítulo 2 - Primitivas Básicas
2.1 Formas Geométricas 2D
2.2 Primitivas 3D
2.3 Composições com Primitivas
2.4 Simbolismo das formas primitivas
2.5 Primitivas Básicas em Design Gráfico
2.6 Primitivas nas Obras de Arte
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Capítulo 3 - Grandezas de Movimento
3.1 Trajetória e deslocamento
3.2 Velocidade e aceleração
3.3 Grandezas angulares
3.4 Colisão
3.4.1 Alteração de velocidade
3.4.2 Mudança de direção
3.4.3 Deformação
3.5 A física nos softwares
3.6 A física e as linguagens de programação
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Capítulo 4 - Movimento de Projéteis: Leis de Newton: Força e Gravidade
4.1 Primeira lei de Newton - princípio da inércia
4.2 Segunda lei de Newton - princípio fundamental da dinâmica
4.3 Terceira lei de Newton - princípio da ação e reação
4.4 Força
4.5 Gravidade
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Capítulo 5 - Bibliotecas Gráficas
5.1 OpenGL
5.1.1 Desenvolvimento com base em bibliotecas gráficas
5.2 DirectX
5.3 XNA
5.4 Java 3D
5.5 Engines para desenvolvimento de games
5.5.1 Desenvolvimento de jogos para consoles e computadores
5.5.2 Desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis
5.6 WebGames
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Capítulo 6 - Inteligência Artificial
6.1 O que é um agente inteligente?
6.2 Classes de agentes inteligentes
6.3 Agentes e a tecnologia de entrada de dados
6.4 Agentes inteligentes nos softwares de computação gráfica
6.5 Os agentes inteligentes no dia a dia
6.6 Sistemas especialistas
6.7 Características e vantagens do sistema especialista
6.8 Desvantagens do sistema especialista
6.9 Sistemas especialistas e computação gráfica
6.10 Inteligência artificial nos jogos eletrônicos
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Bibliografia
Apêndice A - Imagens Digitais
GlossárioInformações Técnicas
Nº de páginas: 128 Origem: Nacional Editora: Editora Érica / Saraiva Idioma: Português Edição: 1ª Edição Ano: 2014 ISBN: 9788536506517 Encadernação: Brochura Autor: Marcio Da Silva Gonçalves - Informações