ZBrush para Iniciantes - Acompanha um DVD-Rom contendo videos-aula em alta resolução sobre os principais capítulos do livro

Este livro explica as principais ferramentas que o software ZBrush oferece, de uma forma simples, clara e direta, mas ainda assim, com uma linguagem técnica elevada com aplicações práticas. Esta poderosa ferramenta é hoje uma das principais utilizadas no mercado de Games e Filmes, no processo de criação de personagens e objetos digitais.

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  • Descrição
    ZBrush para Iniciantes
    - Acompanha um DVD-Rom contendo videos-aula em alta resolução sobre os principais capítulos do livro-


    Este livro explica as principais ferramentas que o software ZBrush oferece, de uma forma simples, clara e direta, mas ainda assim, com uma linguagem técnica elevada com aplicações práticas. Esta poderosa ferramenta é hoje uma das principais utilizadas no mercado de Games e Filmes, no processo de criação de personagens e objetos digitais. Já não se pode mais pensar que grandes estúdios e artistas realizem seus trabalhos realistas sem este auxílio tecnológico. O profissional da área do Design não pode deixar de conhecer o que este software oferece, pois com ele os processos de modelagem e escultura digital são agilizados, proporcionando rápidas visualizações e confecções de texturas. Com ele é possível obter, inclusive, apresentações em alta definição e qualidade dos modelos editados. No DVD que acompanha este livro, você encontrará: Vídeos-Aula em alta resolução sobre os principais capítulos deste livro, onde são ilustrados tanto as ferramentas usadas, como os processos de cada uma; Arquivos para serem usados pelo leitor nos exercícios que este livro propõe; Macros, materiais, imagens e texturas em alta resolução.
  • Sobre o Autor
  • Especificação

    Características

    AssuntosZBrush
    Tipo de LivroLivro Físico

    Especificações

    Sobre o AutorAlessandro Lima

    Alessandro Lima é Bacharel em Design Gráfico pela Uniritter de Porto Alegre e Pós-Graduado em MBA Comunicação Estratégica e Branding pela Universidade Feevale de Novo Hamburgo. Em 2006, ingressou no time da Southlogic Studios como Designer 3D para Jogos Digitais.

    Hoje, trabalha na Aquiris Game Estúdio como Lead Character Designer. Nessa empresa, é líder de equipe e responsável pela metodologia de projeto de produção de personagens. Conheça mais em www.alessandrolima.com ou entre em contato pelo email alessandrolima@alessandrolima.com.
    Informações TécnicasSumário

    Capítulo 1: Arte tradicional e digital

    1.1 Arte tradicional - 3
    1.2 Desenho e pintura tradicional - 3
    1.3 Escultura - 5
    1.4 Arte digital - 6
    1.5 Desenho e pintura digital - 7
    1.6 Escultura digital - 7
    1.7 Design aplicado - 8

    Capítulo 2: Introdução ao ZBrush

    2.1 Introdução ao ZBrush - 13
    2.2 Histórico do software - 14
    2.3 Espaços digitais 2D e 3D - 14
    2.3.1 Visão geral - 14
    2.3.2 Espaço digital 2D - 15
    2.3.3 Espaço digital 2.5D - 15
    2.3.4 Espaço digital 3D - 16
    2.4 Como trabalhar com resolução de imagens e espaços tridimensionais - 16
    2.5 Definição de pixel - 19
    2.6 Definição de pixol - 19
    2.7 Definição de polígono - 21
    2.8 Definição de Polygroups - 23
    2.9 Processos de trabalho do ZBrush - 23

    Capítulo 3: Interface do ZBrush

    3.1 Como analisar a interface do ZBrush - 29
    3.2 Barra de títulos - 33
    3.3 Trays, Dividers e Palettes - 34
    3.4 Menus - 35
    Alpha Palette - 36
    Brush Palette - 37
    Color Palette - 40
    Document Palette - 40
    Draw Palette - 42
    Edit Palette - 45
    Layer Palette - 45
    Light Palette - 46
    Macro Palette - 46
    Marker Palette - 48
    Material Palette - 48
    Movie Palette - 49
    Picker Palette - 49
    Preferences Palette - 50
    Render Palette - 58
    Stencil Palette - 59
    Stroke Palette - 60
    Texture Palette - 61
    Tool Palette - 61
    Transform Palette - 74
    Zoom Palette - 75
    Zplugin Palette - 75
    Zscript Palette - 76
    3.5 Shelfs - 76
    3.5.1 Top Shelf (barra de ferramentas) - 77
    3.5.2 Left Shelf (Inventory Lists) - 78
    Startup 3D Sculpting Brushes - 79
    3D and 2.5D Sculpting And PolyPaint Strokes e 2.5D Painting And Texturing Strokes - 80
    Startup Alphas - 81
    User Textures e Startup Textures - 82
    Startup MatCpa Materials e Startup Standart Materials - 83
    SwitchColor - 83
    3.5.3 Right Shelf (barra de navegação) - 84
    3.6 Inventory Lists - 86
    3.6.1 Drawing Tools - 87
    3.7 Primitivas 3D - 91
    3.8 ZSpheres - 92
    3.8.1 Conceito - 92
    3.8.2 Controles básicos - 92
    3.8.3 Modelo de exemplo - 97
    3.9 Customização de interface e atalhos do sistema - 110
    Configuração de atalhos por ferramentas - 111
    Como salvar os atalhos - 112
    Como carregar os atalhos - 112
    3.10 Plugins - 112
    3.10.1 ZMapper rev-E - 112
    Coluna ZMapper - 113
    Coluna Transform - 113
    Coluna Mesh - 114
    Coluna Morph Modes - 114
    Coluna Wires - 115
    Coluna Screen - 115
    Coluna Display - 115
    Aba Normal & Cavity Map - 117
    Aba Projection - 118
    Aba Expert Pass 1 e Expert Pass 1 - 119
    Aba Misc - 120
    3.10.2 Projection Máster - 120
    3.10.3 ZAppLink - 123
    3.10.4 Multi Displacement Exporter 3 (DE3) - 124
    Configurações do Mult Displacement Exporter 3 (DE3) - 127
    3.10.5 Transpose Master v1.2E - 128
    3.10.6 SubTool Master 1.2G - 130
    3.10.7 Image Plane - 132
    3.10.8 ZScripts - 133
    3.11 Como utilizar as novas ferramentas do ZBrush 3.1 - 134
    3.11.1 Transpose - 134
    Action Line - 135
    Posicionando o modelo - 136
    Movendo o modelo - 137
    Redimensionando o modelo - 138
    Rotacionando o modelo - 139
    Como borrar máscaras de seleção e ajustar juntas de rotação - 139
    Transpose como Bones - 140
    3.11.2 MatCap - 141
    3.11.3 ZProject Brush - 141
    3.11.4 PolyPainting - 142
    3.11.5 HD Geometry - 143
    3.11.6 Wrap Mode - 144
    3.11.7 Topology - 144
    3.11.8 3D Layers - 146
    3.11.9 SubTool - 147
    3.12 Procedimentos de movimentação dentro do ZBrush - 149

    Capítulo 4: Trabalho em 2.5D (pintura)

    4.1 Escolha do tema para um cenário - 153
    4.2 Como criar as partes - 154
    4.2.1 Árvore - 154
    4.2.2 Pedras - 158
    4.2.3 Terreno - 160
    4.3 Como definir a cena - 162

    Capítulo 5: Trabalho em 3D (escultura digital básica)

    5.1 Introdução - 171
    5.2 Conceito de subdivisão - 172
    5.3 Conceito de escultura digital - 176
    5.4 Escultura utilizando Brushes, Strokes e Alphas - 178
    5.4.1 Brushes - 179
    Tipo Standard, Smooth e Move - 179
    Tipos Inflate, Magnify, Blob e Flatten - 184
    Tipos Clay, ClayTubes, SnakeHook e Rake - 186
    Tipos Pinch, Nudge e Layer - 190
    5.4.2 Alpha - 192
    5.4.3 Stroke - 194
    Efeitos para a escultura - 194
    Efeitos para a Modelagem, Pintura e Texturização - 197
    5.4.4 Stencil - 200
    5.4.5 Brushes, Alphas, Strokes e Stencils - 204
    5.5 Como definir o modelo básico - 206
    5.5.1 Modelo no 3ds Max - 206
    5.5.2 Ajuste de Model Sheet - 207
    5.5.3 Como definir os volumes - 207
    5.5.4 Como definir o mapeamento - 208
    5.5.5 Como exportar o modelo básico - 208
    5.6 ZBrush: importar o modelo básico - 210
    5.7 Definir e criar SubTools - 217
    5.8 Como blocar as formas básicas - 221
    5.9 Como blocar os volumes - 227
    5.9.1 Como blocar os volumes (Parte1) - 227
    5.9.2 Como blocar os volumes (Parte2) - 238
    5.9.3 Como blocar os volumes (Parte3) - 244

    Capítulo 6: Trabalho em 3D (escultura digital Avançada)

    6.1 Introdução - 251
    6.2 Escultura digital avançada - 251
    6.2.1 Como ajustar os pincéis - 251
    6.2.2 Como ocultar a geometria - 254
    6.2.3 Como ajustar as máscaras de seleção - 261
    6.2.4 Definição de rugas - 264
    6.2.5 Como ajustar luzes interativas - 269
    6.2.6 Ajustes finais no corpo - 272
    6.2.7 Ajustes nos chifres com pincel tipo Pinch - 274
    6.2.8 Ajustes com LazyMouse - 278
    6.2.9 Ajustes finais com eixo tipo Local - 280
    6.2.10 Como importar arquivos de textura Alpha - 284
    6.2.11 Como criar Layers (3D Layers) - 287
    6.2.12 Detalhamento com Alphas (refinando o modelo 1 e 2) - 288
    6.2.13 Ativar e desativar a simetria - 296
    6.2.14 Ajuste dos olhos - 302
    6.2.15 Aplicação de Alphas aos chifres - 305
    6.2.16 Últimos ajustes - 309
    6.3 Bump, Displacement e Normal Mapping - 312
    6.3.1 Bump Map - 312
    6.3.2 Displacement Map - 324
    Mapa de Displacement pela paleta Tool - 325
    Mapa de Displacement pelo plugin MULT DISPLACEMENT 3 - 327
    6.3.3 Normal Mapping - 331
    Conceitos básicos - 331
    Extração de Normal Mapping do modelo de exemplo - 336
    6.3.4 Cavity Map - 345
    Conceitos básicos - 345
    Extração de Cavity Mapping do modelo de exemplo - 346

    Capítulo 7: Pintura e texturização

    7.1 Conceitos de pintura - 355
    7.2 Cor - 355
    7.3 Textura - 357
    7.4 Temperatura - 357
    7.5 Saturação - 358
    7.6 Matiz - 358
    7.7 Luz - 358
    7.8 Mistura ótica - 358
    7.2 PolyPainting - 359
    7.2.1 O que é PolyPainting - 359
    7.2.2 Técnicas de pintura - 360
    Zonas de temperaturas - 362
    7.2.3 PolyPainting na prática - 363
    7.2.3.1 Conceitos básicos - 363
    7.2.3.2 Como ajustar o pincel Airbrush - 367
    7.2.3.3 Como ajustar a interface para pintura - 370
    7.2.3.4 Imagens de referência - 374
    7.2.3.5 Definição de cores básicas - 376
    7.2.3.6 Como blocar a cor vermelha - 380
    7.2.3.7 Como blocar a cor azul - 383
    7.2.3.8 Como blocar a cor amarela - 385
    7.2.3.9 Retoques e ajustes de luz - 386
    7.2.3.10 Como definir veias - 389
    7.2.3.11 Como definir veias com Alphas - 391
    7.2.3.12 Como equilibrar os tons no ZBrush - 393
    7.2.3.13 Como equilibrar os tons no Photoshop - 395
    7.2.3.14 Ajuste de temperatura no personagem - 397
    7.2.3.15 Como pintar os chifres - 401
    7.2.3.16 Cavity Mask - 404
    7.3 Projection Master - 407
    7.3.1 Conceitos básicos - 408
    7.3.1.1 Para modelar superfícies - 408
    7.3.1.2 Para texturizar superfícies - 415
    7.3.1.3 Para criar materiais - 417
    7.3.2 Projection Master na prática - 418
    7.4 ZAppLink - 423
    7.4.1 Conceitos básicos Com projeção - 424
    Sem Projeção - 432
    7.4.2 Conceitos avançados - 436
    7.4.3 ZAppLink na prática - 446
    7.5 Como finalizar a textura - 450
    7.5.1 Como finalizar a textura do modelo - 451
    7.5.2 Como aplicar a textura ao modelo - 452

    Capítulo 8: Materiais, luzes e render

    8.1 Materiais - 459
    8.1.2 Tipos de materiais - 459
    Flat Color Material - 459
    FastShader Material - 460
    BasicMaterial - 460
    Fiber Material - 463
    MatCap Materials - 464
    8.1.3 Como aplicar materiais - 464
    8.1.4 Como modificar e salvar materiais - 465
    8.1.5 SubTool Master 1.2G - 471
    8.1.6 Mat Cap Material - 477
    8.1.6.1 Como modificar Materiais MatCap - 477
    8.1.6.2 Como criar um material MatCap - 478
    8.1.7 Materiais do personagem de exemplo - 483
    8.2 Luzes - 485
    8.2.1 Luzes e materiais - 485
    8.2.2 Tipos de luzes - 486
    Luz tipo Sun - 486
    Luz tipo Spot - 486
    Luz tipo Point - 487
    Luz tipo Glow - 487
    Luz tipo Radial - 488
    8.2.3 A paleta Light - 488
    8.2.4 Como salvar e carregar luzes - 493
    8.2.5 Iluminação básica para uma cena - 494
    8.3 Render - 494
    8.3.1 A paleta Render - 495
    Render Mode - 495
    Effects - 495
    Antialiasing - 496
    Depth Cue - 496
    Fog - 497
    Fast Render - 497
    Preview Shadows - 497
    Environment - 498
    Adjustments - 498
    8.3.2 Modos de render - 499
    8.3.3 Ajuste de render com o personagem de exemplo - 500

    Capítulo 9: ZBrush e sua integração com outros softwares

    9.1 ZBrush e outros softwares - 509
    Fluxo de trabalho básico com ZBrush para imagens - 509
    Pipeline básica com ZBrush e software 3D - 511
    Fluxo de trabalho básico com ZBrush para vídeos - 513
    9.2 Softwares 2D - 514
    9.3 Softwares 3D - 516
    9.3.1 Para Real Time - 516
    9.3.2 Para apresentação de imagem ou vídeo - 522
    9.4 Softwares de vídeo - 527

    Capítulo 10: Conclusão - 531

    Capítulo 11: Galeria de artistas - 537

    Bibliografia - 547
    Avaliação Técnica - Outro Professor:Lorem ipsum dolor sit amet, sit an reque incorrupte persequeris, rebum nemore qualisque pro ea, per id dignissim mediocritatem. Quo quaeque feugiat ad. His ex nibh nusquam noluisse. In case laudem omittantur quo, no lorem tritani sed.

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    His ad dicunt placerat suavitate, vix epicuri atomorum signiferumque cu. Te mei quas voluptaria, at elitr pertinax vel. Sed cu scripta mediocrem voluptatibus. Quodsi iriure timeam ea mea, pri eu alia possit suavitate. Mea utamur intellegat no. Eum homero convenire eu, primis gloriatur at duo.

    Informações Técnicas

    Nº de páginas:576
    Origem:Nacional
    Editora:Editora Ciência Moderna
    Idioma:Português
    Edição:1ª Edição
    Ano:2010
    ISBN:9788573938951
    Encadernação:Brochura
    Autor:Alessandro Lima
  • Informações

Avaliação técnica sobre o livro

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Além de bonito, o novo site tem Minhas Dicas :) #ficaadica

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