Modelagem e Animação 2D e 3D para Jogos
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- DescriçãoModelagem e Animação 2D e 3D para Jogos
Com o intuito de trabalhar a criação de personagens para jogos, esta obra apresenta o processo completo de desenvolvimento. Explica os tipos de modelagem mais utilizados e aborda os ambientes bi e tridimensionais de um jogo. Demonstra técnicas e comenta o processo de modelagem de um personagem 3D. Esclarece sobre texturização e reprodução de características dentro das limitações do que se pode utilizar em jogos. Explana sobre mapeamento, iluminação, renderização e rigging. Orienta sobre o acréscimo de detalhes e pintura no Mudbox. Discorre ainda sobre o funcionamento da escultura digital. Por fim, faz uma breve introdução aos conceitos básicos de animação de personagens.
O conteúdo pode ser aplicado para os cursos técnicos em Computação Gráfica, Programação de Jogos Digitais, entre outros. - Sobre o Autor
- Especificação
Características
Tipo de Livro Livro Físico Especificações
Sobre o Autor FLÁVIO ANDALÓ Informações Técnicas Sumário
Capítulo 1 - Ambientes 2D e 3D
1.1 Ambientes virtuais de jogos
1.1.1 Ambientes virtuais
1.1.2 Jogos 2D e 3D
1.2 Considerações acerca dos elementos 2D e 3D de um jogo
1.2.1 Personagens 2D e 3D
1.3 Motores de jogos
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Capítulo 2 - A Modelagem 3D
2.1 Referências para a modelagem
2.1.1 Imagens e fotografias como referência para a modelagem
2.1.2 Digitalização 3D como referência de modelagem
2.2 As principais técnicas de modelagem de personagens 3D
2.2.1 Modelagem NURBS
2.2.2 Modelagem poligonal
2.2.3 Modelagem de personagens para games
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Capítulo 3 - Modelagem Poligonal
3.1 Entendendo a modelagem poligonal
3.2 Modelando objetos
Agora é com você!
Capítulo 4 - Modelando um Personagem 3D
4.1 Posicionando as referências
4.2 Começando a modelagem
4.3 Modelagem do corpo
4.4 Criando as pernas e pés
4.5 Modelando a cabeça
4.6 Marcando os detalhes da roupa
4.7 Modelando o capacete, os óculos, a máscara e a joelheira
4.7.1 Modelando o capacete
4.7.2 Modelando os óculos
4.7.3 Modelando a máscara
4.7.4 Modelando a joelheira
Agora é com você!
Capítulo 5 - Texturizando o Personagem
5.1 As características básicas de um material
5.1.1 Reflexão
5.1.2 Difusão
5.1.3 Refração
5.1.4 Translucência
5.1.5 Materiais compostos por camadas
5.1.6 Resumindo o comportamento de um raio de luz nos materiais
5.2 Reproduzindo materiais em computação gráfica
5.3 Mapeando o personagem
Agora é com você!
Capítulo 6 - Iluminação e Renderização
6.1 Os diferentes métodos de renderização
6.1.1 Scanline
6.1.2 Raytrace
6.1.3 Rasterização
6.2 A iluminação e o render em tempo real
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Capítulo 7 - Acrescentando Detalhes e Pintando no Mudbox
7.1 Um breve histórico do Mudbox
7.2 Exportando o modelo do 3ds Max para o Mudbox
7.2.1 Corrigindo o pivô
7.2.2 Corrigindo a escala
7.2.3 Enviando o arquivo para o Mudbox
7.3 Entendendo a escultura digital no Mudbox
7.3.1 Níveis de subdivisão
7.3.2 Travando objetos e congelando partes da malha
7.3.3 Navegando pela cena 3D
7.3.4 Utilizando camadas de escultura
7.4 Começando a esculpir os detalhes
7.4.1 Ferramentas de Escultura
7.4.2 Atalhos utilizados na escultura
7.4.3 Utilizando simetria
7.4.4 Acrescentando mais um nível de subdivisão
7.4.5 Utilizando texturas em modo Stamp
7.4.6 Utilizando texturas em modo Stencil
7.5 Pintando no Mudbox
7.6 Gerando os mapas e atualizando o 3ds Max
Agora é com você!
Capítulo 8 - Conceitos Básicos de Animação de Personagens
8.1 Conceitos básicos de animação
8.1.1 Introdução à animação
8.1.2 Quadros-chave
8.1.3 Controlando a animação no 3ds Max
8.1.4 Animando no 3ds Max
8.1.5 Trabalhando com curvas de animação
8.2 A animação de personagens
8.2.1 Introdução ao rig de personagens
8.2.2 Biped
8.2.3 CAT
8.2.4 Criando um rig no CAT
8.2.5 Aplicando o Skin
8.2.6 Animando com o CAT
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BibliografiaInformações Técnicas
Nº de páginas: 136 Origem: Nacional Editora: Editora Érica / Saraiva Idioma: Português Edição: 1ª Edição Ano: 2015 ISBN: 9788536512051 Encadernação: Brochura Autor: Flávio Andaló - Informações