Projetos Gráficos - Fundamentos 2D e 3D

Com linguagem didática, este livro traça um panorama geral da computação gráfica, esclarecendo sua origem e seus principais conceitos, o mercado de trabalho e os dispositivos gráficos. Aborda as teorias das cores, como as de Aristóteles, Hering e Leonardo da Vinci. Analisa a questão da cor e da luz. Explica o processamento de imagem, percepção e formação, sistema visual, segmentação, ruído e interface. Apresenta a diferenciação entre os tipos de imagens. Discorre sobre curvas, como representação analítica e por pontos, splines e nurbs. Traz um estudo sobre geometrias e projeções, incluindo dados sobre modelagem e projeção. Por fim, trata de aspectos tridimensionais, como sólidos, modelagem, modificadores e tipos de rendering.
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  • Descrição
    Projetos Gráficos - Fundamentos 2D e 3D

    Com linguagem didática, este livro traça um panorama geral da computação gráfica, esclarecendo sua origem e seus principais conceitos, o mercado de trabalho e os dispositivos gráficos. Aborda as teorias das cores, como as de Aristóteles, Hering e Leonardo da Vinci. Analisa a questão da cor e da luz. Explica o processamento de imagem, percepção e formação, sistema visual, segmentação, ruído e interface. Apresenta a diferenciação entre os tipos de imagens. Discorre sobre curvas, como representação analítica e por pontos, splines e nurbs. Traz um estudo sobre geometrias e projeções, incluindo dados sobre modelagem e projeção. Por fim, trata de aspectos tridimensionais, como sólidos, modelagem, modificadores e tipos de rendering.



    O conteúdo pode ser aplicado para os cursos técnicos em Computação Gráfica, Informática, Informática para Internet, Programação de Jogos Digitais, entre outros.
  • Sobre o Autor
  • Especificação

    Características

    Tipo de LivroLivro Físico

    Especificações

    Sobre o Autor BRUNA DE SOUZA REIS

    MARCEL FIALHO JOSÉ
    Informações Técnicas Sumário

    Capítulo 1 - Computação Gráfica: Uma Visão Geral


    1.1 O que e computação gráfica?

    1.2 Origem e desenvolvimento

    1.3 Mercado e o profissional

    1.4 Dispositivos gráficos

    1.5 Teorias das cores

    1.5.1 Teoria de Aristóteles

    1.5.2 Teoria de Leonardo Da Vinci

    1.5.3 Teoria de Isaac Newton

    1.5.4 Teoria de Chevreul

    1.5.5 Teoria de Goethe

    1.5.6 Teoria de Moses Harris

    1.5.7 Teoria de Hering

    1.5.8 Teoria de Albert Munsell

    1.5.9 Teoria de Wilhelm Ostwald

    1.5.10 Teoria de Johannes Itten

    1.5.11 Teoria de Philipp Otto Runge

    1.6 Cor e luz

    1.7 Representação da luz em cor

    1.8 Representação da cor em luz

    1.9 Sínteses de cor

    1.10 Modelos de cores

    1.10.1 Modelos RGB (standard RGB)

    1.10.2 Modelo Adobe RGB (1998)

    1.10.3 Modelo YIQ

    1.10.4 Modelo YUV

    1.10.5 Modelo YCbCr

    1.10.6 Modelo CcMmYK

    1.10.7 Modelo Lab

    Agora e com você!



    Capítulo 2 - Processamento de Imagem

    2.1 Processo visual ocular e luz

    2.1.1 Percepção e formação da imagem

    2.1.2 O sistema visual

    2.2 Síntese, processamento e analise de imagem digital

    2.3 Segmentação de imagem

    2.4 Conectividades e rotulação de pixels

    2.4.1 Características dimensionais

    2.4.2 Características de inercia

    2.5 Domínio espacial e frequência

    2.6 Ruído

    2.7 Interface

    2.8 Projeto assistido por computador - CAD

    2.9 Layout

    2.10 Vetor, bitmap e resolução

    Agora e com você!



    Capítulo 3 - Curvas

    3.1 Representação por pontos

    3.2 Representações analíticas

    3.2.1 Curvas não paramétricas

    3.2.2 Curvas paramétricas

    3.3 Hermite

    3.4 Bezier

    3.5 Splines

    3.5.1 Splines uniformes e periódicas

    3.5.2 Splines não periódicas

    3.5.3 Splines não uniformes

    3.5.4 Formulação genérica de B-Splines

    3.5.5 Catmull-Rom Splines

    3.6 Curvas racionais

    3.7 NURBS

    Agora e com você!



    Capítulo 4 - Estudo de Geometria e Projeções

    4.1 Geometrias e modelagem

    4.2 Geometria bidimensional: representação e primitivas

    4.3 Geometria tridimensional: representação e primitivas

    4.4 Projeções geométricas

    4.5 Representações em 2d: projeções geométricas

    4.5.1 Projeção cônica

    4.5.2 Projeção cônica em perspectiva

    4.5.3 Projeção cilíndrica ortogonal

    4.5.4 Projeção cilíndrica axonométrica

    4.5.5 Projeção isométrica

    4.5.6 Projeção dimétrica

    4.5.7 Projeção trimétrica

    4.5.8 Vistas ortográficas

    4.6 Matrizes de transformações

    4.7 Translação

    4.8 Escala

    4.9 Rotação

    4.10 Coordenadas homogêneas

    4.11 Reflexão

    4.12 Cisalhamento

    4.13 Viewport

    Agora e com você!



    Capítulo 5 - Tridimensional

    5.1 Sólidos uni, bi e tridimensionais

    5.2 Sólidos realizáveis

    5.3 Representação de objetos

    5.3.1 Representação aramado ou por wire frame

    5.3.2 Representação por faces

    5.3.3 Representação por enumeração da ocupação espacial

    5.3.4 Representação por decomposição do espaço em octrees

    5.3.5 Representação por decomposição do espaço em quadtrees

    5.3.6 Representação por partição binaria do espaço (BSP – binary space-partioning)

    5.3.7 Representação implícita

    5.4 Modelagem geométrica

    5.4.1 Instanciamento de primitivas

    5.4.2 Geometria solida construtiva (CSG – Constructive Solid Geometry)

    5.4.3 Modelagem por varredura translacional (extrusão)

    5.4.4 Modelagem por deslizamento ou varredura

    5.4.5 Modelagem por varredura rotacional

    5.4.6 Modelagem por seções transversais

    5.4.7 Modelagem por geração de superfície

    5.5 Modificadores

    5.5.1 Modificador de curvatura – bend

    5.5.2 Modificador torção – twist

    5.5.3 Modificador de inchar – bulge

    5.5.4 Modificador derreter – melt

    5.5.5 Modificador de cisalhamento - shear

    5.5.6 Modificador espremer e esticar – squash & strech

    5.5.7 Modificador afunilar – taper

    5.5.8 Modificador de explosão – explosion

    5.5.9 Modificador de despedaçar – shatter

    5.5.10 Modificador de esferizar – spherify

    5.5.11 Modificador de suavização – smoothing

    5.6 Transformações tridimensionais

    5.6.1 Translação

    5.6.2 Escala

    5.6.3 Rotação

    5.7 Câmera virtual

    5.8 Rendering

    5.8.1 Tipos de rendering

    5.9 Desenvolvimento de projetos gráficos

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    Bibliografia
  • Informações

Avaliação técnica sobre o livro

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