Aprenda Lógica de Programação e Algoritmos com Implementações em Portugol, Scratch, C, Java, C# e Python

A programação de computadores tem se tornado cada vez mais fácil, acessível e popular, pois no mundo atual, o uso da tecnologia está fortemente inserido no cotidiano das pessoas, criando um universo de novas possibilidades.

Este livro é o resultado das experiências adquiridas pelos autores ao longo de mais de uma década dedicada ao ensino nos cursos de graduação em Informática. No primeiro capítulo, o leitor irá encontrar os conceitos empregados para a resolução de problemas computacionais usando, para isso, técnicas e ferramentas como fluxograma, Portugol e a Scratch, que é uma linguagem de programação visual que possibilita aprendizado rápido e lúdico. Nos capítulos seguintes serão apresentados os conceitos para o desenvolvimento da solução dos algoritmos criados nas linguagens de programação C, Java, C# e Python.

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  • E-BOOK Algoritmos - Programação para Iniciantes 3ª Edição (envio por e-mail)

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  • Introdução a Ciência da Computação com Jogos

    R$ 110,00 ou 2x de R$ 55,00

    Mais que apresentar ao aluno uma primeira disciplina de programação de computadores, este livro da série Campus/SBC inova ao trazer um Game Engine exclusivamente desenvolvido para estimular o aluno a programar com o objetivo de desenvolver sua aplicação. Na primeira parte o livro apresenta os conceitos básicos de programação necessários aos alunos de Ciência da Computação, Engenharia de Software e tecnológicos em TIC. Depois é introduzido o conceito de Game Engine e sua utilização. Na última parte o livro guia o aluno no desenvolvimento de seu próprio game. Com este enfoque único a obra conquista os alunos e os motiva a aprender de maneira lúdica. ... Ler mais +

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  • E-BOOK Introdução à Programação do Algoritmo às Linguagens Atuais -

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  • Introdução à Programação do Algoritmo às Linguagens Atuais - Inclui Linguagens C, Java, PHP, ASP E Objetct Pascal 2ª Edição Revisada e Ampliada

    Severino Paiva é professor e consultor das áreas de informática e educação, tendo especial interesse pela programação de computadores.
    Ao longo de sua carreira profissional, formou várias gerações de programadores, ministrando cursos em várias instituições de ensino.
    Toda essa experiência foi transformada em um livro destinado aqueles que se interessam pela arte e a técnica da programação de computadores. ... Ler mais +

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  • Linguagem e Lógica De Programação

    Ricamente ilustrada, esta obra apresenta as bases teóricas e práticas sobre lógica de programação de computadores. Com linguagem simples, aborda conceitos de variáveis e matrizes; utilização de operadores matemáticos, relacionais e lógicos; estruturas de decisão e de repetição; fracionamento de programa em módulos; alocação dinâmica de memória; ambientes de desenvolvimento visual; e conversão de algoritmos em linguagens de programação Pascal e C. Exemplos e exercícios acompanham os capítulos, para que seja possível fixar melhor os assuntos estudados. O conteúdo pode ser aplicado para os cursos técnicos de Automação Industrial, Eletrônica, Geoprocessamento, Informática, Informática para Internet, Manutenção e Suporte em Informática, Mecatrônica, Programação em Jogos Digitais, Redes de Computadores, entre outros. ... Ler mais +

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  • Linguagens de Montagem

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    Este livro procura apresentar linguagens de montagem com a perspectiva de que elas são um ótimo meio de iniciar o estudo de arquitetura de processadores, e iniciar o estudo de como funcionam linguagens de alto nível. O projeto apresenta diversos exemplos de como construções de linguagens de mais alto nível são implementadas em linguagem de montagem (comandos repetitivos, comandos de seleção como IF ou SWITCH, passagem de parâmetros, recursão, etc). Um outro ponto é o conteúdo através de dois processadores: um fictício e mais simples, que permite entender como o processador funciona (codificação de instruções trivial, conjunto simples de instruções); e um processador comercial muito utilizado atualmente (ARM), que é no entanto muito difícil de apresentar sem uma introdução sobre funcionamento de processadores e codificação, pois sua arquitetura é muito especializada e otimizada. É também o processador mais utilizado em tablets e celulares como o iPhone. ... Ler mais +

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  • Descrição
    Aprenda Lógica de Programação e Algoritmos com Implementações em Portugol, Scratch, C, Java, C# e Python

    A programação de computadores tem se tornado cada vez mais fácil, acessível e popular, pois no mundo atual, o uso da tecnologia está fortemente inserido no cotidiano das pessoas, criando um universo de novas possibilidades.



    Este livro é o resultado das experiências adquiridas pelos autores ao longo de mais de uma década dedicada ao ensino nos cursos de graduação em Informática. No primeiro capítulo, o leitor irá encontrar os conceitos empregados para a resolução de problemas computacionais usando, para isso, técnicas e ferramentas como fluxograma, Portugol e a Scratch, que é uma linguagem de programação visual que possibilita aprendizado rápido e lúdico. Nos capítulos seguintes serão apresentados os conceitos para o desenvolvimento da solução dos algoritmos criados nas linguagens de programação C, Java, C# e Python.



    Educadores têm notado que o desenvolvimento de lógica de programação amplia a capacidade de resolver problemas além de aumentar a capacidade de pensar de forma sistematizada e criativa. As diferentes técnicas juntamente com o grande número de exercícios propostos neste livro, permitirão desenvolver e aguçar o raciocínio lógico.
  • Sobre o Autor
  • Especificação

    Características

    AssuntosC#
    Tipo de LivroLivro Físico

    Especificações

    Sobre o AutorCláudio Vieira Oliveira
    Cláudio Vieira Oliveira, Mestre em Sistemas de Computação pela PUCCAMP. Possui mais de 22 anos de experiência na área de TI. Docente da FATEC (Jundiaí e Bragança Paulista).

    Ângela Lühmann
    Ângela Lühmann, Mestre em Ciência da Computação pela UNICAMP. Atua há 19 anos nas áreas de Engenharia de Software e Sistemas de Informação. Docente da FATEC Jundiaí.
    Informações TécnicasSumário
    Capítulo 1 - Lógica de Programação e Algoritmos - 1

    1.1. Lógica de Programação - 2
    1.2. Algoritmo - 5
    1.3. Representação e Armazenamento de Dados - 7
    1.4. Formas de Representação de Algoritmos - 11
    1.5. Operadores - 20
    1.6. Portugol Studio - 29
    1.7. Scratch - 33
    1.8. Estrutura Sequencial - 36
    1.9. Estruturas de Seleção - 43
    1.10. Estruturas de Repetição - 65
    1.11. Vetores e Matrizes - 79
    1.12. Funções - 94
    1.13. Estruturas, Registros e Campos - 108
    1.14. Linguagens de Programação - 113
    1.15. Paradigmas de Linguagens de Programação - 121

    Capítulo 2 - A Linguagem de Programação C - 127
    2.1. Visão Geral - 127
    2.2. Ambientes de Desenvolvimento - 127
    2.3. Desenvolvimento Utilizando o NetBeans - 128
    2.4. Desenvolvimento Utilizando o Code::Blocks - 132
    2.5. Representação dos Dados - 138
    2.6. Estrutura de um Programa em C - 139
    2.7. Operadores - 141
    2.8. Entrada e Saída de Dados - 141
    2.9. Estruturas de Seleção - 145
    2.10. Instruções para Repetição - 157
    2.11. Vetores e Matrizes em C - 165
    2.12. Estruturas e Registros - 174
    2.13. Uso de Funções na Linguagem C - 177

    Capítulo 3 - A Linguagem de Programação Java - 181
    3.1. Visão Geral - 181
    3.2. Ambientes de Desenvolvimento - 182
    3.3. Desenvolvimento no NetBeans - 182
    3.4. Desenvolvimento no Eclipse - 185
    3.5. Representação dos Dados - 191
    3.6. Estrutura de um Programa Java - 193
    3.7. Operadores - 194
    3.8. Entrada e Saída de Dados - 195
    3.9. Uso das Estruturas de Seleção - 198
    3.10. Estruturas de Repetição - 209
    3.11. Vetores e Matrizes em Java - 218
    3.12. Classes e Objetos - 225
    3.13. Coleções - 228
    3.14. Modularização de Programas em Java - 232

    Capítulo 4 - A Linguagem de Programação C# - 235
    4.1. Visão Geral - 235
    4.2. Ambiente de Desenvolvimento - 236
    4.3. Tipo de Dado - 240
    4.4. Operadores - 244
    4.5. Entrada e Saída de Dados - 244
    4.6. Estruturas de Seleção em C# - 249
    4.7. Estruturas de Repetição em C# - 261
    4.8. Vetores e Matrizes - 271
    4.9. Classes e Objetos - 278
    4.10. Coleções - 286
    4.11. Modularização de Programas em C# - 290

    Capítulo 5 - A Linguagem de Programação Python - 295
    5.1. Visão Geral - 295
    5.2. Ambiente de Desenvolvimento - 295
    5.3. Utilização do NetBeans - 295
    5.4. Utilização do IDLE (Python GUI) - 302
    5.5. Tipos de Dados em Python - 306
    5.6. Operadores - 307
    5.7. Entrada e Saída de Dados - 308
    5.8. Estrutura de Seleção em Python - 311
    5.9. Estrutura de Repetição em Python - 319
    5.10. Listas - 325
    5.11. Classes e Objetos - 331
    5.12. Coleções - 333
    5.13. Procedimentos e Funções em Python - 337
    Referências - 341

    Informações Técnicas

    Nº de páginas:368
    Origem:Nacional
    Editora:Editora Ciência Moderna
    Idioma:Português
    Edição:1ª Edição
    Ano:2016
    ISBN:9788539907793
    Encadernação:Brochura
    Autor:Cláudio Vieira Oliveira - Ângela Lühmann
  • Informações

Avaliação técnica sobre o livro

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