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A programação de computadores tem se tornado cada vez mais fácil, acessível e popular, pois no mundo atual, o uso da tecnologia está fortemente inserido no cotidiano das pessoas, criando um universo de novas possibilidades.
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Este livro é o resultado das experiências adquiridas pelos autores ao longo de mais de uma década dedicada ao ensino nos cursos de graduação em Informática. ... Ler mais + -
E-BOOK Algoritmos - Programação para Iniciantes 3ª Edição (envio por e-mail)
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Introdução à Programação do Algoritmo às Linguagens Atuais - Inclui Linguagens C, Java, PHP, ASP E
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- DescriçãoE-BOOK Aprenda Lógica de Programação e Algoritmos com Implementações em Portugol, Scratch, C, Java, C# e Python
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Descrição
A programação de computadores tem se tornado cada vez mais fácil, acessível e popular, pois no mundo atual, o uso da tecnologia está fortemente inserido no cotidiano das pessoas, criando um universo de novas possibilidades.
Este livro é o resultado das experiências adquiridas pelos autores ao longo de mais de uma década dedicada ao ensino nos cursos de graduação em Informática. No primeiro capítulo, o leitor irá encontrar os conceitos empregados para a resolução de problemas computacionais usando, para isso, técnicas e ferramentas como fluxograma, Portugol e a Scratch, que é uma linguagem de programação visual que possibilita aprendizado rápido e lúdico. Nos capítulos seguintes serão apresentados os conceitos para o desenvolvimento da solução dos algoritmos criados nas linguagens de programação C, Java, C# e Python.
Educadores têm notado que o desenvolvimento de lógica de programação amplia a capacidade de resolver problemas além de aumentar a capacidade de pensar de forma sistematizada e criativa. As diferentes técnicas juntamente com o grande número de exercícios propostos neste livro, permitirão desenvolver e aguçar o raciocínio lógico. - Sobre o Autor
- Especificação
Características
Assuntos C# Tipo de Livro Livro Digital / E-book Especificações
Sobre o Autor Cláudio Vieira Oliveira
Cláudio Vieira Oliveira, Mestre em Sistemas de Computação pela PUCCAMP. Possui mais de 22 anos de experiência na área de TI. Docente da FATEC (Jundiaí e Bragança Paulista).
Ângela Lühmann
Ângela Lühmann, Mestre em Ciência da Computação pela UNICAMP. Atua há 19 anos nas áreas de Engenharia de Software e Sistemas de Informação. Docente da FATEC Jundiaí.Informações Técnicas INSTRUÇÕES PARA BAIXAR E-BOOKS DA EDITORA CIÊNCIA MODERNA
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Antes de fazer a compra de seu E-Book, baixe e instale e autentique o Adobe Digital Editions em seu computador, através do link:
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Sobre os Dispositivos de Leitura (e-Readers)
Nossos livros digitais (E-Books) podem ser baixados e abertos em todos os dispositivos de leitura, compatíveis com o Adobe Digital Editions. No mercado brasileiro, facilmente encontramos o Coo-ler da Gato Sabido e o Positivo Alfa. Uma lista complete poderá se encontrada no link:
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Transferência de Itens entre Computadores
Se você autorizou seu computador, o Adobe Digital Editions não "bloqueia" seus E-Books e outras publicações digitais desse computador – elas são atribuídas a você por meio de sua ID Adobe. Isso significa que você pode transferir itens da biblioteca para 6 (seis) computadores ou dispositivos móveis compatíveis (como um Sony® Reader).
Antes de poder transferir itens entre computadores, você deve autorizar os computadores com sua ID Adobe.
Observação: os marcadores não são copiados quando os itens são transferidos para outro computador.
Para transferir um item de biblioteca para outro computador autorizado:
1. No computador para o qual está transferindo, localize e abra a pasta My Digital Editions, que se encontra dentro da pasta Meus Documentos.
2. Selecione os arquivos EPUB ou PDF que correspondem aos títulos eBook que deseja transferir.
3. Copie os arquivos selecionados para uma mídia portátil como uma unidade flash, ou envie por e-mail para o computador de destino.
4. No computador de destino, copie os arquivos EPUB ou PDF para a pasta Meus Documentos\My Digital Editions.
5. Abra o Adobe Digital Editions no computador de destino. Selecione Biblioteca > Adicionar item, em seguida navegue para a pasta My Digital Editions e selecione os novos arquivos para colocar na biblioteca.
Sistema Necessário para a Versão Windows do Adobe Digital Editions
Processador: Intel® Pentium® de 500MHz (ou mais rápido)
Sistema operacional:
o Windows 7
o Windows Vista
o Windows XP SP2 (ou superior)
o Microsoft Windows 2000 com Service Pack 4
Memória: 128 MB de RAM (mínimo)
Navegador:
o Internet Explorer 6 (ou superior)
o Firefox 2 (ou superior)
Software adicional: Adobe Flash Player 7 (ou superior)*
* Windows 7 e Windows Vista necessitam utilizar o Flash 9.0.28 ou superior.
Sistema Necessário para a Versão Apple Mac do Adobe Digital Editions
Para Mac família Intel® (Mais recentes)
o Mac OS X v10.4.11 (Tiger) ou mais novo.
o 128MB de RAM
o Qualquer processador da família Intel® para Mac é suportado
o Navegador Safari 4 ou Mozilla Firefox 3
Para Mac família PowerPC (Mais antigos)
o Mac OS X v10.4.11 (Tiger) ou mais novo
o 128MB de RAM
o Processador PowerPC® G4 ou G5 de 500Mhz
o Navegador Safari 4 ou Mozilla Firefox 3
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Sumário
Capítulo 1 - Lógica de Programação e Algoritmos - 1
1.1. Lógica de Programação - 2
1.2. Algoritmo - 5
1.3. Representação e Armazenamento de Dados - 7
1.4. Formas de Representação de Algoritmos - 11
1.5. Operadores - 20
1.6. Portugol Studio - 29
1.7. Scratch - 33
1.8. Estrutura Sequencial - 36
1.9. Estruturas de Seleção - 43
1.10. Estruturas de Repetição - 65
1.11. Vetores e Matrizes - 79
1.12. Funções - 94
1.13. Estruturas, Registros e Campos - 108
1.14. Linguagens de Programação - 113
1.15. Paradigmas de Linguagens de Programação - 121
Capítulo 2 - A Linguagem de Programação C - 127
2.1. Visão Geral - 127
2.2. Ambientes de Desenvolvimento - 127
2.3. Desenvolvimento Utilizando o NetBeans - 128
2.4. Desenvolvimento Utilizando o Code::Blocks - 132
2.5. Representação dos Dados - 138
2.6. Estrutura de um Programa em C - 139
2.7. Operadores - 141
2.8. Entrada e Saída de Dados - 141
2.9. Estruturas de Seleção - 145
2.10. Instruções para Repetição - 157
2.11. Vetores e Matrizes em C - 165
2.12. Estruturas e Registros - 174
2.13. Uso de Funções na Linguagem C - 177
Capítulo 3 - A Linguagem de Programação Java - 181
3.1. Visão Geral - 181
3.2. Ambientes de Desenvolvimento - 182
3.3. Desenvolvimento no NetBeans - 182
3.4. Desenvolvimento no Eclipse - 185
3.5. Representação dos Dados - 191
3.6. Estrutura de um Programa Java - 193
3.7. Operadores - 194
3.8. Entrada e Saída de Dados - 195
3.9. Uso das Estruturas de Seleção - 198
3.10. Estruturas de Repetição - 209
3.11. Vetores e Matrizes em Java - 218
3.12. Classes e Objetos - 225
3.13. Coleções - 228
3.14. Modularização de Programas em Java - 232
Capítulo 4 - A Linguagem de Programação C# - 235
4.1. Visão Geral - 235
4.2. Ambiente de Desenvolvimento - 236
4.3. Tipo de Dado - 240
4.4. Operadores - 244
4.5. Entrada e Saída de Dados - 244
4.6. Estruturas de Seleção em C# - 249
4.7. Estruturas de Repetição em C# - 261
4.8. Vetores e Matrizes - 271
4.9. Classes e Objetos - 278
4.10. Coleções - 286
4.11. Modularização de Programas em C# - 290
Capítulo 5 - A Linguagem de Programação Python - 295
5.1. Visão Geral - 295
5.2. Ambiente de Desenvolvimento - 295
5.3. Utilização do NetBeans - 295
5.4. Utilização do IDLE (Python GUI) - 302
5.5. Tipos de Dados em Python - 306
5.6. Operadores - 307
5.7. Entrada e Saída de Dados - 308
5.8. Estrutura de Seleção em Python - 311
5.9. Estrutura de Repetição em Python - 319
5.10. Listas - 325
5.11. Classes e Objetos - 331
5.12. Coleções - 333
5.13. Procedimentos e Funções em Python - 337
Referências - 341Informações Técnicas
Nº de páginas: 368 Origem: Nacional Editora: Editora Ciência Moderna Idioma: Português Edição: 1ª Edição Ano: 2016 ISBN: 9788539908301 Encadernação: Digital Autor: Cláudio Vieira Oliveira - Ângela Lühmann - Informações