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  • POJOS em Ação - Como Desenvolver aplicações Corporativas com Frameworks Leves

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  • E-BOOK Java Fundamental - Aprenda como programar na linguagem Java usando boas práticas (envio por e-mail)

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  • Orientação a Objetos na Prática - Aprendendo Orientação A Objetos com Java

    Se você nunca teve contato com orientação a objetos (ou teve, mas não aprendeu o suficiente) e quer ou precisa aprender as técnicas, esse livro é para você. De uma forma clara e prática vamos estudar as características da orientação a objetos, vamos praticar OO (como também é conhecida a orientação a objetos). Como a característica prática é fundamental na condução do aprendizado teremos que utilizar alguma linguagem de programação. ... Ler mais +

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  • Ant em Ação - 2ª Edição de Java Development com Ant

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  • Guia de Certificação em Java - Exame CX 310-035

    Este Guia de Certificação em Java é um livro fundamental para preparar os candidatos ao exame de programador Java da Sun, a primeira e mais requisitada certificação desta tecnologia. Cada um dos tópicos do exame são apresentados de forma clara e direcionada às dificuldades que podem ser encontradas na prova. ... Ler mais +

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  • Java ME na Prática - Avançado

    O desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis recebeu um destaque especial nos últimos anos, uma vez que costumam ser executados em dispositivos simples, baratos e presentes no dia a dia das pessoas, que mesmo com essas limitações possuem um poder de processamento e armazenamento muito interessante para a execução de aplicativos. Com a popularização da Internet das Coisas e do acesso aos dados de qualquer lugar a baixo custo, a linguagem Java ME voltou a receber destaque neste cenário, uma vez que podem ser executados em qualquer aparelho que possua uma KVM, a máquina virtual Java para dispositivos limitados. Nesse contexto, a presente obra apresenta uma visão avançada no desenvolvimento de aplicativos para dispositivos limitados, apresentando o uso de recursos como a comunicação Bluetooth, utilização de sensores, desenvolvimento de jogos e desenvolvimento de aplicações multimídias, uso de mapas e GPS, interfaces ricas, pagamento, serviços web, utilização de e-mails além de muitas dicas ao longo do livro. ... Ler mais +

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  • Java + Primefaces + iReport: Desenvolvendo um CRUD para Web

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  • Java Persistence com Hibernate (Edição revisada e ampliada de Hibernate em Ação)

    Java Persistence com Hibernate explora o Hibernate desenvolvendo uma aplicação que une centenas de exemplos individuais. O leitor irá imediatamente aprofundar-se no rico modelo de programação do Hibernate 3.2 e do Java Persistence, trabalhando bastante com consultas, estratégias de recuperação, cacheamento, transações, conversações e muito mais. Poderá também apreciar a bem-ilustrada discussão de boas práticas em projetos de bancos de dados, mapeamento objeto/relacional e técnicas de otimização. Nesta edição revisada do grande sucesso Hibernate em Ação, os autores Christian Bauer e Gavin King – fundador do projeto Hibernate – abordam o Hibernate 3.2 em detalhes junto com os padrões EJB 3.0 e Java Persistence. O livro finaliza em uma cobertura detalhada do JBoss Seam, um revolucionário framework de aplicação web para Java EE que se baseia nos conceitos EJB 3.0, JavaServer Faces e Hibernate. ... Ler mais +

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  • Sun Certified Java Programmer - Guia do Exame SCJP

    Este guia de bolso foi escrito com o objetivo de explicar de forma objetiva, através de códigos Java, os assuntos para a certificação SCJP ... Ler mais +

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  • Estruturas de Dados e Algoritmos em Java ( Traduzido da 2a Edição Americana)

    Estruturas de dados e algoritmos em Java fornece ao leitor um tutorial fácil de entender sobre o às vezes complexo tópico de organizar e manipular dados para obter desempenho máximo em aplicações de computador. Independentemente de linguagem ou plataforma usada, dominar estruturas de dados e algoritmos (DS&A) irá melhorar a qualidade e o desempenho de seus programas. Oferece ainda um workshop visual inovador e exclusivo para mostrar tópicos-chaves. Ao usar Java para ilustrar conceitos importantes, este livro evita complexidades das linguagens C/C++ e concentra-se em DS&A. O autor e especialista Robert Lafore fornece exemplos simples e diretos, evitando a matemática obtusa e as demonstrações complicadas geralmente associadas a esse tópico. Nesta tradução da segunda edição, Lafore revisou e aperfeiçoou seus exemplos para aproveitar os mais novos recursos de Java. Questões e exercícios encontram-se ao final de cada capítulo para oferecer a oportunidade de testar a compreensão do leitor. ... Ler mais +

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  • Java: A Referência Completa 8ª edição

    Em Java: A referência Completa, tradução da otitava edição, o autor best-seller de livros de programação Herb Schildt mostra o necessário para desenvolver, compilar, depurar e executar programas Java. Atualizado para a Plataforma Java, Edição Padrão 7 (Java SE7), o guia detalhado abrange toda linguagem Java, incluindo sua sintaxe, palavras-chave e princípios fundamentais da programação. Também serão encontradas no livro informações sobre elementos-chave da biblioteca Java API. JavaBeans, servlets, applets e Swing são estudados e exemplos reais demonstram o Java em ação.. Além disso, as novas funções do Java SE 7, como o try-with-resources, strings em switch, inferência de tipo com o operador diamante, NIO.2, e os Frameworks Fork/Join são discutidos em detalhes. ... Ler mais +

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  • Use a Cabeça! Java - 2ª Edição

    Use a Cabeça! Java é uma experiência completa de aprendizado em programação orientada a objetos (OO) e Java. Projetado de acordo com princípios de aprendizado simples, este livro mostrará de aspectos básicos da linguagem a tópicos avançados que incluem segmentos, soquetes de rede e programação distribuída. O mais importante é que você aprenderá a pensar como um desenvolvedor orientado a objetos. E não irá apenas ler: você vai participar de jogos, resolver quebra-cabeças, refletir sobre mistérios e interagir com Java de formas nunca imaginadas. No decorrer da leitura, você escreverá muitos códigos Java reais. ... Ler mais +

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  • Desenvolvendo jogos mobile com HTML5 - Usando Phaser, Intel XDK e Cordova/PhoneGap

    Este livro tem por objetivo apresentar ao leitor conceitos e práticas para desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis, como smartphones e tablets, nas plataformas mais utilizadas, a partir de uma única base de códigos utilizando HTML5 e JavaScript. De maneira clara e com ênfase no desenvolvimento de projetos que utilizam as ferramentas Intel XDK e Apache Cordova/PhoneGap, o leitor irá:... ... Ler mais +

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  • Gestão de Mudanças Aplicada a Projetos: Ferramentas de Change Management para Unir PMO e CMO

    O objetivo de toda e qualquer organização é a obtenção de resultados em seu segmento de atuação. Resultados, sejam eles medidos em parâmetros econômicos ou não, são uma relação direta entre os benefícios obtidos pela organização versus o consumo de recursos aplicados. ... Ler mais +

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  • Orientação a Objetos na Prática - Aprendendo Orientação A Objetos com Java

    Se você nunca teve contato com orientação a objetos (ou teve, mas não aprendeu o suficiente) e quer ou precisa aprender as técnicas, esse livro é para você. De uma forma clara e prática vamos estudar as características da orientação a objetos, vamos praticar OO (como também é conhecida a orientação a objetos). Como a característica prática é fundamental na condução do aprendizado teremos que utilizar alguma linguagem de programação. ... Ler mais +

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  • Sistemas de Informação para Administradores

    O Mundo dos Negócios requer profissionais capacitados e antenados em todos os assuntos. Este livro aborda, através de uma linguagem cotidiana e bem-humorada, conceitos inerentes à T.I., mas com “aquele pezinho” na Administração, por exemplo: BI, CRM, ERP, Crimes Virtuais, etc. ... Ler mais +

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  • Java em Artigos Técnicos

    Java é uma linguagem de programação de alto nível, simples, fácil de aprender e programar, orientada a objetos, independente de plataforma e de propósito geral. O material sobre a Tecnologia Java apresentado nesta obra corresponde a um conjunto de dez artigos técnicos. ... Ler mais +

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  • E-BOOK Aprendendo Java por meio de Conceitos e Exemplos (envio por e-mail)

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  • Aprimorando Competências de Gerente de Projetos - Vol. 2: O Sucesso no Desempenho Pessoal

    O sucesso de um projeto depende do desempenho do seu gerente. Não basta dispor das melhores ferramentas, técnicas, softwares, e computadores sofisticados. Computadores não gerenciam projetos; seres humanos o fazem. É preciso investir no aprimoramento das competências necessárias para se alcançar a excelência no gerenciamento de projetos. ... Ler mais +

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  • Guia de Estudo para o Exame PMP

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  • ISO 21500 Orientações sobre gerenciamento de projetos: diretrizes para o sucesso

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  • E-BOOK Java em Artigos Técnicos (envio por e-mail)

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  • Java: A Referência Completa 8ª edição

    Em Java: A referência Completa, tradução da otitava edição, o autor best-seller de livros de programação Herb Schildt mostra o necessário para desenvolver, compilar, depurar e executar programas Java. Atualizado para a Plataforma Java, Edição Padrão 7 (Java SE7), o guia detalhado abrange toda linguagem Java, incluindo sua sintaxe, palavras-chave e princípios fundamentais da programação. Também serão encontradas no livro informações sobre elementos-chave da biblioteca Java API. JavaBeans, servlets, applets e Swing são estudados e exemplos reais demonstram o Java em ação.. Além disso, as novas funções do Java SE 7, como o try-with-resources, strings em switch, inferência de tipo com o operador diamante, NIO.2, e os Frameworks Fork/Join são discutidos em detalhes. ... Ler mais +

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    Embora cada projeto seja uma aventura única e sem precedentes, muitos falham exatamente pelos mesmos motivos. ... Ler mais +

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  • Java Fundamental - Aprenda como programar na linguagem Java usando boas práticas

    VITRINE Os Livros mais Vendidos !

    Neste livro o leitor entenderá o funcionamento dos mecanismos oferecidos da linguagem Java e também conseguirá visualizar e reproduzir os exemplos de códigos práticos, (os exemplos usados fazem parte de desenvolvimentos de sistemas reais que tive experiência no mundo Java), e será possível o leitor aplicar no cotidiano para os sistemas dos seus projetos. ... Ler mais +

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  • E-BOOK JavaScript de Cabo a Rabo - Aprenda a desenvolver aplicações usando somente a linguagem JavaScript, em múltiplas plataformas e dispositivos

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  • Guia de Certificação em Java - Exame CX 310-035

    Este Guia de Certificação em Java é um livro fundamental para preparar os candidatos ao exame de programador Java da Sun, a primeira e mais requisitada certificação desta tecnologia. Cada um dos tópicos do exame são apresentados de forma clara e direcionada às dificuldades que podem ser encontradas na prova. ... Ler mais +

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  • Aprimorando Competências de Gerente de Projetos - Vol. 1: O Sucesso no Desempenho Gerencial

    O sucesso de um projeto depende do desempenho do seu gerente. Não basta dispor das melhores ferramentas, técnicas, softwares e computadores sofisticados. Computadores não gerenciam projetos; seres humanos o fazem. É preciso investir no aprimoramento das competências necessárias para se alcançar a excelência no gerenciamento de projetos. ... Ler mais +

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    Descrição


    O desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis recebeu um destaque especial nos últimos anos, uma vez que costumam ser executados em dispositivos simples, baratos e presentes no dia a dia das pessoas, que mesmo com essas limitações possuem um poder de processamento e armazenamento muito interessante para a execução de aplicativos. Com a popularização da Internet das Coisas e do acesso aos dados de qualquer lugar a baixo custo, a linguagem Java ME voltou a receber destaque neste cenário, uma vez que podem ser executados em qualquer aparelho que possua uma KVM, a máquina virtual Java para dispositivos limitados. Nesse contexto, a presente obra apresenta uma visão avançada no desenvolvimento de aplicativos para dispositivos limitados, apresentando o uso de recursos como a comunicação Bluetooth, utilização de sensores, desenvolvimento de jogos e desenvolvimento de aplicações multimídias, uso de mapas e GPS, interfaces ricas, pagamento, serviços web, utilização de e-mails além de muitas dicas ao longo do livro.
  • Sobre o Autor
  • Especificação

    Características

    Tipo de LivroLivro Digital / E-book

    Especificações

    Sobre o Autor Robison Cris Brito

    Robison Cris Brito é mestre em Engenharia Elétrica e Informática Industrial pela Universidade Tecnológica Federal do Paraná, onde ministra aulas sobre tecnologia Java e Computação Móvel. Programador para dispositivos móveis desde 2002, é também autor de livros como Android – Do Básico ao Avançado e Java ME na Prática – Fundamentos da plataforma passo a passo. Evangelista de tecnologias para desenvolvimento de software para dispositivos móveis, procura ministrar palestras em universidades e eventos.
    Informações Técnicas INSTRUÇÕES PARA BAIXAR E-BOOKS DA EDITORA CIÊNCIA MODERNA
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    Antes de fazer a compra de seu E-Book, baixe e instale e autentique o Adobe Digital Editions em seu computador, através do link:

    http://www.adobe.com/br/products/digitaleditions/.

    Todas as instruções necessárias para download e instalação do Adobe Digital Editions, estão disponíveis em português através do link:

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    NOTA: E-BOOKS NÃO SÃO COPIÁVEIS E TÃO POUCO IMPRESSOS


    Para baixar e ler seus e-books em dispositivos Android, recomendamos baixar o DL Reader, sempre utilizando a sua ID e Senha Adobe utlizada para baixa o ADE para seu desktop.


    https://play.google.com/store/apps/details?id=com.datalogics.dlreader&hl=pt-br

    Para baixar seus ebooks para I Phone e IPad, utilizando sempre a sua ID e Senha Adobe., recomendamos utilizar o aplicativo Blue Fire.

    https://itunes.apple.com/br/app/bluefire-reader/id394275498?mt=8

    Não execute o link de seu e-book enquanto não estiver com os ícones dos aplicativos devidamente instalados e autenticados em seu desktop.

    Sobre os Dispositivos de Leitura (e-Readers)
    Nossos livros digitais (E-Books) podem ser baixados e abertos em todos os dispositivos de leitura, compatíveis com o Adobe Digital Editions. No mercado brasileiro, facilmente encontramos o Coo-ler da Gato Sabido e o Positivo Alfa. Uma lista complete poderá se encontrada no link:

    http://blogs.adobe.com/digitalpublishing/supported-devices.

    Transferência de Itens entre Computadores
    Se você autorizou seu computador, o Adobe Digital Editions não "bloqueia" seus E-Books e outras publicações digitais desse computador – elas são atribuídas a você por meio de sua ID Adobe. Isso significa que você pode transferir itens da biblioteca para 6 (seis) computadores ou dispositivos móveis compatíveis (como um Sony® Reader).
    Antes de poder transferir itens entre computadores, você deve autorizar os computadores com sua ID Adobe.
    Observação: os marcadores não são copiados quando os itens são transferidos para outro computador.
    Para transferir um item de biblioteca para outro computador autorizado:
    1. No computador para o qual está transferindo, localize e abra a pasta My Digital Editions, que se encontra dentro da pasta Meus Documentos.
    2. Selecione os arquivos EPUB ou PDF que correspondem aos títulos eBook que deseja transferir.
    3. Copie os arquivos selecionados para uma mídia portátil como uma unidade flash, ou envie por e-mail para o computador de destino.
    4. No computador de destino, copie os arquivos EPUB ou PDF para a pasta Meus Documentos\My Digital Editions.
    5. Abra o Adobe Digital Editions no computador de destino. Selecione Biblioteca > Adicionar item, em seguida navegue para a pasta My Digital Editions e selecione os novos arquivos para colocar na biblioteca.
    Sistema Necessário para a Versão Windows do Adobe Digital Editions
    Processador: Intel® Pentium® de 500MHz (ou mais rápido)
    Sistema operacional:
    o Windows 7
    o Windows Vista
    o Windows XP SP2 (ou superior)
    o Microsoft Windows 2000 com Service Pack 4
    Memória: 128 MB de RAM (mínimo)
    Navegador:
    o Internet Explorer 6 (ou superior)
    o Firefox 2 (ou superior)
    Software adicional: Adobe Flash Player 7 (ou superior)*
    * Windows 7 e Windows Vista necessitam utilizar o Flash 9.0.28 ou superior.
    Sistema Necessário para a Versão Apple Mac do Adobe Digital Editions

    Para Mac família Intel® (Mais recentes)
    o Mac OS X
    v10.4.11 (Tiger) ou mais novo.
    o 128MB de RAM
    o Qualquer processador da família Intel® para Mac é suportado
    o Navegador Safari 4 ou Mozilla Firefox 3

    Para Mac família PowerPC (Mais antigos)
    o Mac OS X
    v10.4.11 (Tiger) ou mais novo
    o 128MB de RAM
    o Processador PowerPC® G4 ou G5 de 500Mhz
    o Navegador Safari 4 ou Mozilla Firefox 3
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    Sumário

    Capítulo 1 - Trabalhando com Bluetooth e Java ME na prática – 1

    Infraestrutura da comunicação Bluetooth - 4
    Passos para uma comunicação Bluetooth - 5
    Utilizando a comunicação Bluetooth em uma aplicação Java ME - 7
    Desenvolvendo o aplicativo para o aparelho celular - 8
    Configurando um computador Desktop para utilizar a comunicação Bluetooth - 16
    Desenvolvendo o aplicativo para um dispositivo Desktop – Java SE - 17
    Concluindo... - 22

    Capítulo 2 - Mensagens SMS em aplicações Desktop com Java SE e Java ME - 25
    Arquitetura do aplicativo proposto - 27
    Desenvolvimento do aplicativo servidor - 27
    Desenvolvimento de um thread para pesquisa no banco de dados - 31
    Utilizando Bluetooth a partir de um aplicativo Java SE - 34
    Desenvolvimento do aplicativo cliente - 39
    Concluindo... - 45

    Capítulo 3 - Utilizando sensores a partir de programas Java ME - 47
    Sensores e aplicações - 49
    Sensores e aparelhos celulares - 52
    Utilizando sensores em Java ME - 53
    Estudo de Caso: Um programa para controlar o número de passos de um atleta - 55
    Concluindo... - 66

    Capítulo 4 - Desenvolvendo um jogo para Desktop controlado pelo celular via Bluetooth – Parte 1 - 67
    Manipulando interfaces visuais de baixo nível com Canvas - 70
    Tratamento de eventos no canvas - 73
    Desenvolvimento do jogo da velha para Desktop - 73
    Migrando o código de Java SE para Java ME - 80
    Concluindo... - 81

    Capítulo 5 - Desenvolvendo um jogo para Desktop controlado pelo celular via Bluetooth – Parte 2 - 83
    A tecnologia Bluetooth 84
    Troca de mensagens entre dispositivos Bluetooth - 86
    JSR-82 x Marge - 86
    Aplicativos - 88
    Aplicativo Servidor - 88
    Aplicativo Cliente - 92
    Concluindo... - 100

    Capítulo 6 - Desenvolvendo um jogo para Desktop controlado pelo celular via Bluetooth – Parte 3 - 101
    Mobile Sensor API – JSR 256 102
    Trabalhando no jogo 103
    Concluindo... 113
    Capítulo 7 - Trabalhando com dados multimídia em aplicações CLDC/MIDP com Java ME - 115
    Dados multimídia em aplicações para dispositivos móveis - 117
    Mobile Media API – JSR 135 - 119
    Exemplificando o uso da multimídia nas aplicações Java ME - 122
    Concluindo... - 139

    Capítulo 8 - Crie uma agenda multimídia com a Mobile Media API - 141
    Criando a aplicação Agenda – Entendendo a estrutura - 142
    Criando a aplicação Agenda – Mergulhando na MMAPI - 143
    Capturando uma imagem - 144
    Gravando vídeo - 152
    Visualizando os detalhes de um contato - 155
    Concluindo... - 158

    Capítulo 9 - Utilizando o GPS nas aplicações Java ME - 159
    Técnicas de rastreamento - 161
    Latitude - 162
    Longitude - 163
    Altitude - 163
    Obter a localização - 164
    Location API ou JSR-179 - 165
    Classes do pacote javax.microedition.location - 166
    Exemplo de utilização da Location API - 168
    Conversões de geocódigos - 169
    Estudo de caso – Desenvolvimento de um aplicativo para rastreamento - 170
    Testando o aplicativo - 183
    Concluindo... - 185

    Capítulo 10 - Desenvolva uma aplicação móvel de localização com Google Maps - 187
    O que são geocódigos - 188
    Mapas - 189
    Obtenção de mapas da API Google Maps - 189
    Principais parâmetros da requisição de imagens - 190
    Geocodificação - 193
    Geocodificação reversa - 194
    Desenvolvendo um aplicativo móvel para a busca de informações no Google Maps - 194
    Concluindo.... - 203

    Capítulo 11 - Criando um aplicativo LBS para a consulta de pontos turísticos em cidades – Parte 1 - 205
    Java Location API – JSR 179 - 206
    Criando a aplicação servidor - 208
    Criando a aplicação mobile - 211
    Concluindo... - 219

    Capítulo 12 - Criando um aplicativo LBS para a consulta de pontos turísticos em cidades - Parte 2 - 221
    Mobile Media API (MMAPI) – JSR 135 - 223
    Modificando a aplicação mobile - 225
    Enviando a imagem para o servidor - 233
    Concluindo... - 236

    Capítulo 13 - Desmistificando o framework LWUIT para o desenvolvimento de interfaces ricas com Java ME - 237
    Instalando o LWUIT - 240
    Sobre a agenda telefônica proposta - 241
    Configurando a interface - 242
    Desenvolvendo o código do aplicativo - 245
    Concluindo... - 260

    Capítulo 14 - Criando temas visuais para a plataforma LWUIT - 261
    Instalando o LWUIT - 263
    LWUIT – ResourceEditor - 263
    Personalizando os temas existentes - 271
    Utilizando um tema em uma aplicação Java ME - 272
    Concluindo... - 279

    Capítulo 15 - Desenvolvimento de jogos para celular com a ferramenta Game Builder do NetBeans - 281
    Jogos em JavaME e a Game API - 282
    Utilizando o Game Builder - 285
    Concluindo... - 296

    Capítulo 16 - Desenvolvimento de aplicações Java ME com NetBeans e Kenai - 297
    Ferramentas para o controle da versão - 298
    Projeto Kenai - 300
    Criando o projeto que será compartilhado no Kenai - 300
    Criando uma conta de usuário no ambiente Kenai - 302
    Criando um projeto no ambiente Kenai a partir do NetBeans - 303
    Criando um projeto no ambiente Kenai a partir da página Web - 307
    Cadastrando-se nos projetos já existentes no ambiente Kenai - 308
    Acessando um projeto Kenai a partir do NetBeans - 311
    Submetendo alterações no código-fonte - 313
    Resolvendo o problema de inúmeros desenvolvedores alterando o mesmo código ao mesmo tempo - 315
    Marcas e códigos de cores - 317
    Concluindo... - 318

    Capítulo 17 - Reconhecendo o código de barra a partir da câmera de um celular - 319
    Utilização dos códigos de barras com aparelhos celulares - 320
    Tipos de códigos de barras - 321
    Geração dos códigos de barras - 323
    Java ME e código de barras - 324
    Capturando imagens da câmera do celular e decodificando com o ZXing - 325
    Aplicativo desenvolvido - 326
    Desenvolvimento do aplicativo - 327
    Baixando e configurando o ZXing - 328
    Desenvolvendo o código-fonte - 329
    Testando o aplicativo em um aparelho celular - 336
    Testando o aplicativo em um emulador - 337
    Concluindo... - 338

    Capítulo 18 - Desenvolva aplicações Java para BlackBerry usando NetBeans - 341
    Ambiente de desenvolvimento - 342
    Configurando o ambiente de desenvolvimento em cinco passos - 343
    Iniciando o desenvolvimento do primeiro projeto Java ME para a plataforma BlackBerry - 346
    Utilizando o ambiente de desenvolvimento Visual Mobility Pack para desenhar a interface visual do aplicativo - 351
    Concluindo... - 355

    Capítulo 19 - Construindo Mobile-Payment com Java ME - 357
    Mobile Payment - 358
    Payment API - 359
    Aplicação - 361
    Desenvolvendo a interface da aplicação - 365
    Utilizando a JSR-229 - 367
    Concluindo... - 373

    Capítulo 20 - Desenvolvendo um Web Service para acesso de e-mails via celular - 375
    Contexto do aplicativo - 377
    Preparação do ambiente servidor - 378
    Desenvolvimento do Web Service - 381
    Desenvolvimento do aplicativo cliente – Java Micro Edition - 388
    Concluindo... - 395

    Informações Técnicas

    Nº de páginas:Robison Cris Brito
    Origem:Nacional
    Editora:Editora Ciência Moderna
    Idioma:Português
    Edição:1ª Edição
    Ano:2015
    ISBN:9788539906499
    Encadernação:Digital
    Autor:Robison Cris Brito
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