E-BOOK Substance Designer: Introdução à Texturização Procedural (envio por e-mail)
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- DescriçãoE-BOOK Substance Designer: Introdução à Texturização Procedural (envio por e-mail)
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Descrição
UBSTANCE DESIGNER Introdução à Texturização Procedural, é um livro que nasceu da necessidade de haver um material básico e diferenciado sobre a produção de texturas aplicadas a modelos de jogos digitais e fílmicos. Hoje é praticamente impossível não associar o Substance Designer a projetos inovadores que busquem um resultado diferenciado em seus aspectos visuais, sejam eles do tipo jogo digital ou fílmico.
Dividido em 10 capítulos, o leitor iniciará seus estudos compreendendo como o Substance Designer trabalha para cinema e jogos digitais, além da forma com a qual ele se associa a outras ferramentas já conhecidas, como Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya, Adobe Photoshop e Unity3D Engine, também compreenderá o que são e para que servem arquivos de substances do tipo Physicaly Based Rendering (PBR). A interface do programa será analisada em profundidade, assim como seus recursos disponíveis, tais como Nodos, Bakers e sua vasta Library. Aspectos técnicos também são abordados neste livro, como Funções e FX-Maps, que permitem criar efeitos únicos. Conceitos para otimização de arquivos para uso em projetos profissionais, bem como a apresentação de projetos também fazem parte deste livro. Ao término, o leitor estará apto a compreender como a ferramenta funciona e como pode ser usada, além de ser capaz de produzir seus próprios arquivos de substances. - Sobre o Autor
- Especificação
Características
Tipo de Livro Livro Digital / E-book Especificações
Sobre o Autor Alessandro Lima
Doutorando em Design (UFRGS, 2017), Mestre em Design (UFRGS, 2015), Especialista em MBA Comunicação Estratégica e Branding (Feevale, 2011) e Graduado em Design Gráfico (Uniritter Laureate, 2010). Atua há mais de 14 anos na indústria de Computação Gráfica (CG), sendo 11 somente na indústria de jogos digitais.
Possui participação em mais de 30 projetos de jogos nacionais e internacionais publicados por empresas como Atari, Apple e Cartoon Network, dedicando suas habilidades ao desenvolvimento de Arte 3D. Hoje é docente na Universidade Feevale pelo curso de Jogos Digitais, pesquisador e escritor de livros sobre arte tridimensional.
Foi um dos responsáveis pela implantação do Substance Designer no curso de Jogos Digitais da Universidade Feevale e, posteriormente, a parceria com a Allegorithmic na mesma instituição.
Motociclista em tempo integral, mantém seus trabalhos atualizados em seu site
www.alessandrolima.com.
Para contatos, utilize o e-mail alessandrolima@alessandrolima.comInformações Técnicas INSTRUÇÕES PARA BAIXAR E-BOOKS DA EDITORA CIÊNCIA MODERNA
Preparando seu PC (Mac ou Windows) para baixar seu E-Book.
Antes de fazer a compra de seu E-Book, baixe e instale e autentique o Adobe Digital Editions em seu computador, através do link:
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Sobre os Dispositivos de Leitura (e-Readers)
Nossos livros digitais (E-Books) podem ser baixados e abertos em todos os dispositivos de leitura, compatíveis com o Adobe Digital Editions. No mercado brasileiro, facilmente encontramos o Coo-ler da Gato Sabido e o Positivo Alfa. Uma lista complete poderá se encontrada no link:
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Se você autorizou seu computador, o Adobe Digital Editions não "bloqueia" seus E-Books e outras publicações digitais desse computador – elas são atribuídas a você por meio de sua ID Adobe. Isso significa que você pode transferir itens da biblioteca para 6 (seis) computadores ou dispositivos móveis compatíveis (como um Sony® Reader).
Antes de poder transferir itens entre computadores, você deve autorizar os computadores com sua ID Adobe.
Observação: os marcadores não são copiados quando os itens são transferidos para outro computador.
Para transferir um item de biblioteca para outro computador autorizado:
1. No computador para o qual está transferindo, localize e abra a pasta My Digital Editions, que se encontra dentro da pasta Meus Documentos.
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Sistema Necessário para a Versão Windows do Adobe Digital Editions
Processador: Intel® Pentium® de 500MHz (ou mais rápido)
Sistema operacional:
o Windows 7
o Windows Vista
o Windows XP SP2 (ou superior)
o Microsoft Windows 2000 com Service Pack 4
Memória: 128 MB de RAM (mínimo)
Navegador:
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o Firefox 2 (ou superior)
Software adicional: Adobe Flash Player 7 (ou superior)*
* Windows 7 e Windows Vista necessitam utilizar o Flash 9.0.28 ou superior.
Sistema Necessário para a Versão Apple Mac do Adobe Digital Editions
Para Mac família Intel® (Mais recentes)
o Mac OS X v10.4.11 (Tiger) ou mais novo.
o 128MB de RAM
o Qualquer processador da família Intel® para Mac é suportado
o Navegador Safari 4 ou Mozilla Firefox 3
Para Mac família PowerPC (Mais antigos)
o Mac OS X v10.4.11 (Tiger) ou mais novo
o 128MB de RAM
o Processador PowerPC® G4 ou G5 de 500Mhz
o Navegador Safari 4 ou Mozilla Firefox 3
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Sumário
Capítulo 1 - Introdução à Apresentação Baseada em Física Real - 1
1.1 Materialização e Texturização - 1
1.2 Fenômenos Naturais das Superfícies - 2
1.2.1 A Luz e a Matéria - 3
1.2.2 Reflexão da Luz - 3
1.2.3 Difusão e Brilho de Reflexão - 4
1.2.4 Absorção e Dispersão - 5
1.2.5 Materiais com Microfacetamento - 6
1.2.6 BRDF - 7
1.2.7 Introdução à Teoria das Cores - 8
1.2.8 Conservação de Energia - 8
1.2.9 Efeito Fresnel - 9
1.2.9.1 Reflexo Fresnel em Ângulo Zero (F0 - 10
1.2.10 Materiais Metálicos e Não Metálicos - 11
1.2.10.1 Metais - 11
1.2.10.2 Não Metais - 14
1.2.11 Linear Space Rendering - 14
1.3 Benefícios da PBR - 15
1.4 Materiais para o Substance Designer - 16
1.5 Texturas para o Substance Designer - 17
1.6 Workflows para Composição de Materiais PBR - 22
1.6.1 Conceitos Sobre os Materiais PBR - 23
1.6.1.1 Metal e Roughness - 23
1.6.1.1.1 Dieletric F0 - 24
1.6.1.1.2 Base Color (RGB – sRGB - 24
1.6.1.1.2.1 Guia para Criação de Materiais do tipo Base Color - 25
1.6.1.1.2.2 Resumo Geral - 25
1.6.1.1.3 Metallic (Grayscale – Linear - 26
1.6.1.1.3.1 Guia para Criação de Materiais do tipo Metallic - 26
1.6.1.1.3.2 Raw Metal - 27
1.6.1.1.3.3 Camada Corroída ou Dielétrica - 27
1.6.1.1.3.4 Resumo Geral - 27
1.6.1.1.4 Roughness (Grayscale – Linear - 28
1.6.1.1.4.1 Guia para Criação de Materiais do tipo Roughness - 28
1.6.1.1.5 Resolução e Densidade de Texel - 29
1.6.1.1.5.1 Guia para Criação de Materiais com Resolução e Densidade de Texel - 30
1.6.1.1.6 Specular - 30
1.6.1.1.6.1 Prós e Contras do Fluxo de trabalho para Metal/Roughness - 30
1.6.1.2 Specular e Glossiness - 31
1.6.1.2.1 Difuso - 31
1.6.1.2.1.1 Guia para Criação de Materiais com Specular e Glossiness - 32
1.6.1.2.2 Especular - 32
1.6.1.2.2.1 Metal Bruto (Raw Metal - 32
1.6.1.2.2.2 Materiais Dielétricos - 32
1.6.1.2.2.3 Guia para Criação de Materiais com Specular - 33
1.6.1.2.3 Glossiness - 34
1.6.1.2.3.1 Resolução e Densidade de Texel - 34
1.6.1.2.3.2 Guia para Criação de Materiais com Glossiness - 34
1.6.1.2.3.3 Prós e Contras do Workflow de Especular - 34
1.6.1.3 Mapas com Fluxo de Trabalho Comuns - 35
1.6.1.3.1 Ambient Occlusion - 35
1.6.1.3.2 Height - 36
1.6.1.3.3 Normal - 36
1.6.1.4 Utilitários de Substance PBR - 36
1.6.1.4.1 Materiais - 37
1.6.1.4.1.1 Bitmap2Material3 - 37
1.6.1.4.1.2 PBR Base Material - 37
1.6.1.4.1.3 PBR Substance Materials - 37
1.6.1.4.2 Reflectance Values - 37
1.6.1.4.2.1 Dieletric F0 - 37
1.6.1.4.2.2 Metal Reflectance - 38
1.6.1.4.3 Correction - 38
1.6.1.4.3.1 PBR Metal/Roughness Validate - 38
1.6.1.4.3.2 PBR Safe Color - 38
1.6.1.4.4 Conversão de Metal/Rough para Specular/Glossiness - 38
1.7 Pipeline de Produção - 38
Capítulo 2 – Substances - 41
2.1 Sobre Substances - 41
2.1.1 O que são Substances - 41
2.1.2 Pacotes de Substances - 43
2.1.3 Formatos de Arquivos para Substance - 43
2.2 Criando Substances - 44
2.2.1 Modos de Criação - 44
2.3 Publicando um Substance - 44
2.4 Gráficos e Subgráficos - 45
2.4.1 Criando Gráficos - 46
2.4.2 Parâmetros dos Gráficos - 47
2.4.3 Subgráficos - 52
2.5 Nodes - 53
2.5.1 Input Nodes - 53
2.5.2 Output Nodes - 54
2.6 Parâmetros - 55
2.6.1 Parâmetros Expostos - 56
2.6.1.1 A Janela de Parâmetros - 56
2.6.2 Definindo e Criando Parâmetros de Entrada - 57
2.6.3 Mudando as Propriedades do Parâmetro - 59
2.6.4 Reordenando Parâmetros - 61
2.6.5 Limpando e Expondo um Parâmetro - 61
2.6.6 Criando Parâmetros Personalizáveis - 61
2.6.7 Ocultando e mostrando Entradas e Saídas com Condições - 64
2.6.8 Agrupamento de Parâmetros - 65
Capítulo 3 - Interface e Recursos do Substance Designer - 67
3.1 Configurando o Substance Designer - 67
3.2 Interface do Programa - 70
3.2.1. Elementos de Interface do Programa - 70
3.2.2 Painel Explorer - 78
3.2.2.1 User’s Packages - 78
3.2.2.2 Dependencies - 81
3.2.2.3 Information - 82
3.2.3 Painel Library - 82
3.2.3.1 Criando e Editando um Filtro - 83
3.2.3.2 Favorites - 85
3.2.4 Painel Graphic View - 86
3.2.4.1 Controles do Graphic View - 86
3.2.4.2 Trabalhando com Nodos - 91
3.2.4.3 Modos de Criação de Links - 93
3.2.4.4 Profiler - 95
3.2.4.5 Exportando Bitmaps - 96
3.2.4.6 PSD Exporter - 97
3.2.5 2 D View - 99
3.2.6 3 D View - 101
3.2.6.1 GLSLFX Shaders - 105
3.2.6.2 Pós-processamento - 105
3.3 Atalhos de Teclado - 106
3.4 Bitmap Painting Editor - 109
3.4.1 Sobre o Bitmap Painting Editor - 109
3.4.2 Criando Arquivo de Imagens - 110
3.4.3 Tamanho de Arquivos - 111
3.4.4 Interface de Bitmap Painting Editor - 112
3.4.5 Brushes - 114
3.4.5.1 Trabalhando com os Brushes - 114
3.4.5.1.2 Editor de Brushes - 116
3.4.6 Stamp - 119
3.4.7 Erase - 121
3.5 Vector Graphic Editor - 121
Capítulo 4 - Nodos, Bakers e a Library - 127
4.1 Nodos - 127
4.1.1 Bitmap - 129
4.1.2 Blend - 131
4.1.3 Blur - 132
4.1.4 Channels Shuffle - 133
4.1.5 Directional Warp - 134
4.1.6 Directional Blur - 135
4.1.7 Distance - 136
4.1.8 Emboss - 137
4.1.9 FX-Map - 138
4.1.10 Gradient Map - 140
4.1.11 Gradient (Dynamic - 141
4.1.12 Grayscale Conversion - 142
4.1.13 HSL - 143
4.1.14 Levels - 144
4.1.15 Normal - 145
4.1.16 Pixel Processor - 146
4.1.17 Sharpen - 147
4.1.18 SVG - 148
4.1.19 Transformation 2D - 150
4.1.20 Uniform Color - 151
4.1.21 Warp - 152
4.1.22 Color Image Input - 153
4.1.23 Grayscale Image Input - 154
4.1.24 Output - 155
4.1.25 Comments - 156
4.1.26 Frames - 157
4.1.27 Navigation Pin - 157
4.2 Bakers - 158
4.2.1 O que são Bakers - 158
4.2.2 Painel Baker - 158
4.3 Tipos de Bakers - 161
4.3.1 Ambient Occlusion - 161
4.3.2 Ambient Occlusion Map from Mesh - 162
4.3.3 Bent Normal Map from Mesh - 164
4.3.4 Color Map from Mesh - 165
4.3.5 Convert UV to SVG - 166
4.3.6 Curvature (Cavity Map - 167
4.3.7 Height Map from Mesh - 168
4.3.8 Normal Map from Mesh - 169
4.3.9 Opacity Mask from Mesh - 170
4.3.10 Position - 170
4.3.11 Thickness Map from Mesh - 171
4.3.12 Transferred Texture from Mesh - 172
4.3.13 World Space Direction - 173
4.3.14 World Space Normals - 174
4.4 Library - 174
4.4.1 Sobre a Library - 174
4.4.2 Recursos da Library - 175
4.4.2.1 Generators - 176
4.4.2.2 Filters - 179
4.4.2.3 Material Filters - 183
4.4.2.4 Mesh Adaptative - 190
4.4.2.5 Functions - 192
4.4.2.6 3D View - 193
4.4.2.7 PBR Materials - 194
4.4.2.7.1 Bricks - 197
4.4.2.7.2 Concrete - 198
4.4.2.7.3 Fabric - 199
4.4.2.7.4 Ground - 199
4.4.2.7.5 Metal - 200
4.4.2.7.6 Paper - 201
4.4.2.7.7 Pavement - 201
4.4.2.7.8 Tiles - 202
4.4.2.7.9 Wood - 203
4.4.2.7.10 Stone - 203
4.4.2.8 Favorites e My_Library - 204
Capítulo 5 – Funções - 205
5.1 O que são Funções - 205
5.2 Criando e Editando Funções - 206
5.3 Função dos Nodos - 208
5.3.1 Constant - 208
5.3.2 Vector - 209
5.3.3 Variables - 211
5.3.4 Cast - 212
5.3.5 Operator - 213
5.3.6 Logical - 214
5.3.7 Comparison - 214 -
5.3.8 Function - 215
5.3.9 Random - 216
5.3.10 Control - 217
5.3.11 Samplers - 217
5.3.12 Opções Add - 218
5.4 Variáveis - 218
5.4.1 O que são Variáveis - 218
5.4.2 Variáveis Globais - 218
5.4.3 Sistema de Variáveis - 218
Capítulo 6 – FX-Maps - 221
6.1 Sobre os FX-Maps - 221
6.1.1 O que são os FX-Maps - 221
6.1.2 Para que servem os FX-Mpas - 221
6.1.3 Criando Gráficos de FX-Maps - 222
6.1.4 FX-Maps e Sistemas de Variáveis - 224
6.2 Como Funcionam os FX-Maps - 224
6.3 Operações - 225
6.3.1 Nodo Iterate - 225
6.3.2 Nodo Quadrant - 227
6.3.3 Nodo Switch - 231
Capítulo 7 - Salvando, Publicando e Exportando Substances - 233
7.1 Salvamento de Arquivos - - 233
7.2 Publicando Substances - 233
7.3 Exportando Arquivos - 235
Capítulo 8 - Otimização de Desempenho - 239
8.1 Sobre Otimização e Desempenho - 239
8.2 Otimizações de Modo Geral - 240
8.3 Otimização para uso em Dispositivos Móveis e Mobile - 241
8.4 Otimização para Imagens em Formato Bitmap - 241
Capítulo 9 – Substance Player - 245
9.1 Sobre o Substance Player - 245
9.2 Como o Substance Player Funciona - 246
9.2.1 Trabalhando com Arquivos - 246
9.3 Interface de Usuário - 248
9.3.1 Interface Geral - 248
9.3.2 Recursos de Sistema - 250 -
9.3.2.1 Main Menu - 250
9.3.2.2 Main Toolbar - 253
9.3.2.3 2D View Painel - 254
9.3.2.4 3D View Painel - 256
9.3.2.5 Parameters Painel - 259
9.3.2.6 Timeline - 259
9.3.2.7 Status Bar - 260
9.4 Substance Player na Prática - 261
9.4.1 Carregamento de Materiais - 261
Capítulo 10 - Projetos com Substance Designer - 265
10.1 Pipeline de Produção - 265
10.1.1 Versionamento de Arquivos - 265
10.2 Criando Mapas com Substance Designer - 270
10.2.1 Meu Primeiro Substance - 270
10.2.2 Concreto - 276
10.2.3 Tijolos - 285
10.2.4 Rocha - 297
10.3 Visualizando Objetos de Malha - 308
10.4 Extração de Mapas para Objetos - 315
10.5 O que vem agora - 319
CONCLUSÃO - 321
BIBLIOGRAFIA - 323Informações Técnicas
Nº de páginas: 352 Origem: Nacional Editora: Editora Ciência Moderna Idioma: Português Edição: 1ª Edição Ano: 2018 ISBN: 9788539910359 Encadernação: Digital Autor: Alessandro Lima - Informações