Guia Essencial para o 3D em Flash

O Guia essencial para 3D em Flash oferece uma introdução completa à criação de conteúdo 3D para o Adobe Flash.

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    Guia Essencial para o 3D em Flash

    O Guia essencial para 3D em Flash oferece uma introdução completa à criação de conteúdo 3D para o Adobe Flash. Os autores se concentraram no mecanismo de código aberto Away3D para ActionScript 3.0, nos exemplos do livro, embora a teoria coberta aqui seja aplicável a qualquer mecanismo de 3D para Flash. Rob Bateman e Richard Olsson compartilham seus anos de experiência profissional no desenvolvimento de 3D em flash para que você possa aperfeiçoar suas habilidades na programação em 3D de forma rápida e fácil. Você começará pela configuração de um ambiente funcional usando as ferramentas de desenvolvimento em Flash de sua preferência. Depois disso, você será guiado através de todos os aspectos da programação em 3D no Flash, prestando atenção em particular às funcionalidades chaves disponíveis no poderoso mecanismo Away3D, incluindo modelos, materials, texto, animação e interação. Você aprenderá a codificar vários tipos de conteúdo 3D a partir de código e a carregar conteúdo a partir de aplicações externas, como o Blender, o 3ds Max e o Maya. Ao longo do caminho, você animará e interagirá com esse conteúdo, o que lhe proporcionará um entendimento profundo do 3D em tempo real no Flash. Com este livro, você pode levar sua criatividade a novos níveis e produzir a próxima geração de excitantes sensações em 3D para a Web. Os principiantes são bem vindos. Nenhum conhecimento prévio de cálculo ou modelagem em 3D é necessário para o entendimento das técnicas apresentadas aqui, embora consideremos alguma experiência com o ActionScript 3.0 nos exemplos de código. Quando estiver pronto para novos desafios, você encontrará também um capítulo especial, dedicado a truques de profissionais em 3D no Flash. Vários desenvolvedores centrais do Away3D, em redor do mundo, contribuíram com esses truques especialmente para ajudar você a melhorar o desempenho e a estética de suas criações em 3D. Bem vindo ao Guia Essencial para o 3D em Flash, e ao excitante mundo do conteúdo 3D em Flash!.
  • Sobre o Autor
  • Especificação

    Especificações

    Sobre o AutorRob Bateman

    Rob Bateman desenvolvedor web, líder comunitário e está envolvido com programação há mais de dez anos. Ele se especializou em conteúdo para a plataforma Flash e sempre manteve um interesse particular em 3D na Web. Em 2007, ele fundou o mecanismo Away3D juntamente com Alexander Zadorozhny e esteve à frente do desenvolvimento de funcionalidades centrais pelos Últimos dois anos. Rob mora e trabalha em Londres, Inglaterra, onde sua empresa de produção e consultoria, Away Media Ltd., oferece serviços de perícia no campo de conteúdo 3D baseado em navegadores. Palestrante frequente no circuito internacional de conferências, ele é membro ativo da comunidade do Flash e patrocina programas frequentes de treinamento, ensinando Away3D a desenvolvedores e web designers. Seu blog, em www.infiniteturtles.co.uk, oferece exemplos adicionais e reflexões sobre o 3D em Flash, bem como informações sobre aparições vindouras, cursos de treinamento e novas liberações do Away3D.


    Richard Olsson

    Richard Olsson é um desenvolvedor freelance sueco do Flash, morando na cidade de Malmö, e é membro da equipe central de desenvolvimento do Away3D desde o final de 2008. Ele descobriu seu interesse em programação aos 12 anos de idade, escrevendo BASIC num velho Commodore 64 que lhe foi dado por um parente que queria algo mais moderno. Depois de um breve desvio de rota para os gráficos 3D, pensando querer trabalhar com modelagem em 3D, ele voltou à programação , explorando o C/C++ e o OpenGL, antes de terminar trabalhando com a plataforma Flash. Richard é comissionado por várias agências de propaganda da Europa, para ajudar no desenvolvimento de aplicações 3D em Flash, e trabalhou com algumas das maiores marcas do mundo. Ele também costuma ser instrutor de Flash e é contribuinte do pacote 3D de código aberto Blender. Na Web, Richard, bem como seu trabalho e experimentos, podem ser encontrados em www.richardolsson.se.
    Informações TécnicasConteúdo Conteúdo Resumido V Conteúdo VII Sobre os Autores XV Sobre o Revisor Técnico XVII Agradecimentos XIX Introdução XXI Convenções de arranjo XXV Nota do Editor XXVII
    Capítulo 1 Preparando-se 1 Obtendo a biblioteca Away3D 1 Configurando um projeto 3 Usando o Adobe Flash CS4/CS5 3 Usando o Flash Builder 4 Usando o FDT 6 Usando o FlashDevelop 8 Fluxo de trabalho de código aberto usando o Flex SDK e Makefiles 9 Resumo 10
    Capítulo 2 Criando seu primeiro projeto 3D 11 Configurando o mecanismo 11 Adicionando objetos 3D à cena 13 Entendendo construtores e objetos de inicialização 15 Iluminando a cena 16 Animando objetos em 3D 18 Habilitando interatividade em 3D 19 Resumo 20
    Capítulo 3 A vista, a cena e a câmera 23 Entendendo os fundamentos 23 A vista 24 A cena 24 A câmera 25 Explorando os fundamentos do 3D 25 Trabalhando com coordenadas no espaço 3D 25 O processo de execução 27 O recorte 27 A ordenação em Z 28 A projeção em perspectiva 28 Configurando a classe base do
    capítulo 29 Criando e usando a vista 31 Centralizando o ponto de fuga 32 Recortando a janela de visualização 33 Gerenciando a cena 35 Adicionando e removendo objetos 3D 35 Acessando objetos 3D na cena 37 Trabalhando com objetos 3D aninhados 38 Movendo, girando e dimensionando em 3D 40 Usando contentores como pivôs 42 Criando e usando câmeras 45 O objeto Camera3D 46 Movendo a câmera 46 Girando a câmera 47 Ajustando as propriedades zoom e focus 48 Apontando para objetos com lookAt() 51 O objeto TargetCamera3D 53 O objeto HoverCamera3D 54 Resumo 57
    Capítulo 4 Primitivas, modelos e sprites 59 Conhecendo a terminologia básica 59 Vértices 60 Faces e segmentos 60 Tramas e primitivas 60 Billboards e sprites 61 Configurando a classe base deste
    capítulo 61 Entendendo as primitivas comuns 63 A primitiva plano 64 Remoção de avesso 66 A primitiva cubo 66 A primitiva esfera 67 Entendendo as primitivas fio e os segmentos de linha 69 Primitivas estrutura 70 Combinando primitivas estrutura e regulares 70 Desenhando linhas irregulares no espaço 72 Usando polígonos regulares 74 Trabalhando com modelos externos 77 Fluxo de trabalho, quando do carregamento de um modelo 77 Otimizando recursos externos para fins de tamanho e velocidade 80 Convertendo um modelo para o ActionScript 81 Usando o modelo convertido 82 Criando uma biblioteca de modelos 84 Aplicando efeitos de filtro de bitmap a objetos 3D 86 Usando sprites 3D 88 Criando fumaça com sprites 3D 88 Tutorial: criando uma galeria de imagens trançadas 91 Arranjando a casca da aplicação 92 Criando as Tvs 95 Carregando a imagem da galeria 99 Criando os itens do menu 100 Exibindo o conteúdo 101 Adicionando movimento e interatividade 104 Resumo 107
    Capítulo 5 Materiais, luzes e sombreamento 109 Entendendo os materiais do Away3D 110 Usando materiais bitmap e cor 115 Trabalhando com materiais fio 119 Usando luzes e materiais de sombreamento 122 Iluminação no Away3D 123 Iluminação onidirecional com luzes pontuais 124 Iluminação por feixes paralelos com luzes direcionais 124 Iluminação de fundo com AmbientLight3D 126 Criando e configurando fontes de luz 126 Controlando a intensidade de uma fonte de luz 127 Materiais de sombreamento no Away3D 129 Materiais de sombreamento plano 129 Usando sombreamento por mapa de normais 135 Gerando um mapa de normais 137 Usando materiais DOT3 no Away3D 138 Usando sombreamento ambiental 143 Usando materiais animados e interativos 146 Usando a classe MovieMaterial 147 Usando a classe VideoMaterial 150 Resumo 150
    Capítulo 6 Formas vetoriais e texto em 3D 153 Trabalhando com gráficos vetoriais 154 Gráficos vetoriais e gráficos rastreados 154 Criando linhas e curvas 155 Usando a API de desenho do Away3D 157 Preparando a classe base do
    Capítulo 158 Desenhando formas vetoriais 3D 160 Criando formas simples com linhas retas 161 Criando formas curvas 163 Criando segmentos de linha abertos 164 Criando formas não planas 165 Criando formas com furos 166 Importando formas vetoriais 3D 168 Extraindo formas vetoriais de um arquivo SWF 169 Animando formas vetoriais importadas 172 Importando texto 3D 174 Extraindo dados vetoriais de uma fonte 174 Extraindo texto 177 Encaixando texto ao longo de um caminho 179 Conhecendo as limitações de gráficos vetoriais no Away3D 184 Resumo 185
    Capítulo 7 Conteúdo procedimental 3D 187 Preparando a classe base do
    Capítulo 188 Construindo uma primitiva pirâmide 189 Começando com AbstractPrimitive 189 Configurando o construtor 191 Adicionando propriedades públicas 192 Construindo a trama da pirâmide 194 Mapeando coordenadas UV 198 Usando as ferramentas de extrusão 202 Criando uma faixa usando a classe PathExtrusion 202 Criando um vaso com a classe LatheExtrusion 206 Usando modificadores de tramas 208 Criando um terreno usando a HeightMapModifier 209 Resumo 214
    Capítulo 8 Interatividade 217 Configurando a classe base do
    capítulo 217 Interagindo com objetos 3D numa cena 221 Apresentando o objeto MouseEvent3D 222 Usando coordenadas de cena de MouseEvent3D 224 Usando coordenadas UV de MouseEvent3D 228 Controles de teclado da câmera de protagonista 232 Caminhando com o teclado 232 Olhando em redor com o arrasto do mouse 236 Olhando em redor com um toque do mouse 239 Resumo 242
    Capítulo 9 Animação 245 Fundamentos de animação por script 245 Usando transformação básica 248 Transformação ao longo de um caminho 251 Importando animações 256 Trabalhando com animações MD2 257 Importando um arquivo MD2 257 Reproduzindo uma animação MD2 260 Trabalhando com animações COLLADA 263 Importando um arquivo COLLADA 264 Reproduzindo uma animação COLLADA 266 Criando animações programáticas com ossos 267 Definindo uma roupagem de animação 267 Transformação de ossos 268 Resumo 273
    Capítulo 10 Dicas e truques de Otimização 275 Preparando a classe base do capítulo 275 Otimizando a geometria 277 Usando objetos de nível-de-detalhes 278 Removendo e recortando polígonos e tramas 282 Remoção de avesso 283 Recorte da janela de visualização 284 Remoção de objetos 288 Remoção manual 289 Usando modelos eficientemente 289 Contagem de polígonos 289 Polígonos que fazem interseção 290 Geometria de frente e verso 292 Otimizando materiais 295 Otimizando o sombreamento 295 Sombreamento estático 296 Imagens de mapas de normais 297 Conservando instâncias de materiais 301 Explorando técnicas gerais de melhores práticas 303 Alternando entre sistemas de coordenadas 3D 303 Convertendo do espaço de objeto para o espaço de cena 308 Convertendo do espaço da cena para o espaço do objeto 309 Convertendo do espaço de objeto para o espaço de tela 311 Trocando as lentes da câmera 312 Projeções tradicionais de perspectiva 312 Projeções com ângulos extremamente amplos 313 Projeções isométricas 314 Resumo 316 Índice 319

    Informações Técnicas

    Nº de páginas:360
    Origem:Nacional
    Editora:Editora Ciência Moderna
    Idioma:Português
    Edição:1ª Edição
    Ano:2011
    ISBN:9788539900039
    Encadernação:Brochura
    Autor:ROB BATEMAN, RICHARD OLSSON
  • Informações

Avaliação técnica sobre o livro

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