E-BOOK Construção de Jogos Educacionais Digitais e Objetos de Aprendizagem ( envio por e-mail) - Um estudo de caso empregando Flash, HTML 5, CSS, JavaScript e Ardora (envio por e-mail)

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  • Introdução à HTML e PHP

    Esta obra é dedicada aos estudantes e curiosos de Computação que se interessam, a princípio, em construir páginas na Internet. Neste sentido, nosso objetivo é introduzir o leitor às linguagens HTML e PHP mostrando, na prática, como funciona a cooperação de códigos estáticos e dinâmicos. Para a realização deste objetivo, dividimos este livro em onze capítulos e dois apêndices. O estudo de todos os capítulos e do primeiro apêndice fornece o conhecimento básico e suficiente para você implementar a sua própria página. O último apêndice fornece material necessário para a instalação do PHP e de um servidor de páginas para Internet. ... Ler mais +

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  • Descrição
    E-BOOK Construção de Jogos Educacionais Digitais e Objetos de Aprendizagem: Um estudo de caso empregando Flash, HTML 5, CSS, JavaScript e Ardora (envio por e-mail)

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    Descrição

    Este livro apresenta conceitos de OAs (Objetos de Aprendizagem) e Jogos Educacionais Digitais, além de estimular o desenvolvimento, na prática, destes jogos, utilizando-se de algumas tecnologias que estão entre as mais empregadas atualmente, que são o Adobe Flash e o HTML 5 (HyperText Markup Language).

    Os exemplos desenvolvidos envolvem conceitos básicos de programação de computadores. Entretanto, algumas ferramentas podem ser empregadas por usuários que não possuem conhecimento de programação (tais como os Snippets de código do Adobe Flash e a utilização da ferramenta Ardora). Sendo assim, este livro pode ser aplicado por usuários com conhecimento em nível intermediário de Informática.
  • Sobre o Autor
  • Especificação

    Características

    Tipo de LivroLivro Digital / E-book

    Especificações

    Sobre o AutorO Profº. Fábio José Parreira

    É Doutor e Mestre em Engenharia Elétrica pela Universidade Federal de Uberlândia (UFU), Especialista em Produção de Material Didático para EaD pela Universidade Federal do Amazonas (UFAM) e Graduado em Ciência da Computação pelo Centro Universitário Triângulo (UNITRI). Atualmente é Professor Associado I do Departamento de Tecnologia da Informação da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) no Campus de Frederico Westphalen.

    A Profª. Gilse Antoninha Morgental Falkembach

    É Doutora em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Mestre em Informática pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUCRJ), Graduada em Engenharia Civil pela Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) e Licenciada em Matemática pela Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras Imaculada Conceição. É Professora Titular aposentada da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM). Atualmente é docente em cursos de Pós-graduação Lato Sensu ofertados pela Universidade Aberta do Brasil (UAB).

    O Profº. Sidnei Renato Silveira

    É Mestre e Doutor em Ciência da Computação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Especialista em Gestão Educacional pelo SENAC, Especialista em Administração e Planejamento para Docentes e Graduado em Informática pela Universidade Luterana do Brasil (ULBRA). Atualmente é Professor Adjunto II do Departamento de Tecnologia da Informação da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) no Campus de Frederico Westphalen.
    Informações TécnicasINSTRUÇÕES PARA BAIXAR E-BOOKS DA EDITORA CIÊNCIA MODERNA

    Preparando seu PC (Mac ou Windows) para baixar seu E-Book.
    Antes de fazer a compra de seu E-Book, baixe e instale e autentique o Adobe Digital Editions em seu computador, através do link:

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    Todas as instruções necessárias para download e instalação do Adobe Digital Editions, estão disponíveis em português através do link:

    http://www.adobe.com/br/products/digitaleditions/help/#transfer_sony_reader.

    NOTA: E-BOOKS NÃO SÃO COPIÁVEIS E TÃO POUCO IMPRESSOS

    Para baixar e ler seus e-books em dispositivos Android, recomendamos baixar o DL Reader, sempre utilizando a sua ID e Senha Adobe utlizada para baixa o ADE para seu desktop.

    https://play.google.com/store/apps/details?id=com.datalogics.dlreader&hl=pt-br

    Para baixar seus ebooks para I Phone e IPad, utilizando sempre a sua ID e Senha Adobe., recomendamos utilizar o aplicativo Blue Fire.

    https://itunes.apple.com/br/app/bluefire-reader/id394275498?mt=8

    Não execute o link de seu e-book enquanto não estiver com os ícones dos aplicativos devidamente instalados e autenticados em seu desktop.

    Sobre os Dispositivos de Leitura (e-Readers)
    Nossos livros digitais (E-Books) podem ser baixados e abertos em todos os dispositivos de leitura, compatíveis com o Adobe Digital Editions. No mercado brasileiro, facilmente encontramos o Coo-ler da Gato Sabido e o Positivo Alfa. Uma lista complete poderá se encontrada no link:

    http://blogs.adobe.com/digitalpublishing/supported-devices.
    Transferência de Itens entre Computadores
    Se você autorizou seu computador, o Adobe Digital Editions não "bloqueia" seus E-Books e outras publicações digitais desse computador – elas são atribuídas a você por meio de sua ID Adobe. Isso significa que você pode transferir itens da biblioteca para 6 (seis) computadores ou dispositivos móveis compatíveis (como um Sony® Reader).
    Antes de poder transferir itens entre computadores, você deve autorizar os computadores com sua ID Adobe.
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    4. No computador de destino, copie os arquivos EPUB ou PDF para a pasta Meus Documentos\My Digital Editions.
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    o Mac OS X v10.4.11 (Tiger) ou mais novo.
    o 128MB de RAM
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    o Navegador Safari 4 ou Mozilla Firefox 3
    Para Mac família PowerPC (Mais antigos)
    o Mac OS X v10.4.11 (Tiger) ou mais novo
    o 128MB de RAM
    o Processador PowerPC® G4 ou G5 de 500Mhz
    o Navegador Safari 4 ou Mozilla Firefox 3
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    Sumário

    PARTE I - Conceitos

    CAPÍTULO 1 - Conceituação - 1

    1.1 Ferramentas de Autoria Multimídia - 1

    1.2 Objetos de aprendizagem - 3

    1.2.1 Características dos objetos de aprendizagem - 5

    1.2.2 Atributos dos objetos de aprendizagem - 5

    1.2.3 Repositórios de objetos de aprendizagem - 6

    1.2.4 Recursos Educacionais Abertos - 6

    1.3 Jogos Educacionais - 7

    1.3.1 A Influência dos Jogos no Desenvolvimento da Criança - 7

    1.3.2 Jogos Educacionais Digitais - 10

    1.3.3 Tipos de Jogos Educacionais Digitais - 12

    1.3.4 Elementos de um Jogo - 13

    1.3.5 Uso de Jogos Educacionais na Escola - 14

    1.3.6 Vantagens e Limitações do Uso de Jogos Educacionais - 15



    PARTE II - Construção de Objetos de Aprendizagem e Jogos Educacionais Digitais com o Adobe Flash

    CAPÍTULO 2 - Tutorial Básico do Adobe Flash - 17

    2.1 Recursos Básicos de Animação - 17

    2.1.1 Inserindo ações nos objetos - 22

    2.2 Construção de um Objeto de Aprendizagem - 25



    CAPÍTULO 3 - Programação com ActionScript - 41

    3.1. Primeiro Exemplo - 41

    3.2. Criação de uma Calculadora - 45

    3.3 Verificação do Resultado de Operações Aritméticas - 47

    3.4 Arrastar e Soltar - 49

    3.5 Questão de Múltipla Escolha - 54

    3.6 Jogo de Memória - 59



    PARTE III - Construção de Objetos de Aprendizagem e Jogos Educacionais Digitais com HTML5, CSS e JavaScript

    CAPÍTULO 4 - HTML 5 - 69

    4.1 O que é HTML5? - 69

    4.2 Estrutura Básica HTML - 70

    4.3 Formatação de Textos - 72

    4.3.1 Negrito, itálico e sublinhado - 72

    4.3.2 Títulos, sobrescrito e subscrito - 73

    4.3.3 Parágrafos e separador - 74

    4.3.4. Alterando a cor, o tipo e o tamanho da fonte - 75

    4.3.5 Outras tags usadas na formatação de textos - 76

    4.3.6 Listas - 77

    4.4 Iframe - 80

    4.5 Links e Âncoras - 82

    4.5.1 Link - 82

    4.5.2 Âncora - 85

    4.6 Imagens - 88

    4.7 Formulários - 89

    4.8 Elementos Estruturantes de Layout - 92

    4.8.1 Criação do layout padrão para jogos - 94

    4.9 Drag and Drop - DnD (arrastar e soltar) - 95

    4.9.1 Eventos DnD - 95

    4.9.2 Configurações do elemento arrastável - 95

    4.9.3 Configurações do arrastar - 96

    4.9.4 Configurações da área para soltar o objeto - 97

    4.9.5 Exemplo completo: Como arrastar um triângulo - 98



    CAPÍTULO 5 - CSS (CASCADING STYLE SHEETS) - 101

    5.1 O que é CSS? - 101

    5.1.1 Sintaxe básica - 101

    5.1.2 Como aplicar o CSS em um documento HTML? - 103

    5.2 Diferença entre Classe e Ids - 105

    5.2.1 Classe - 105

    5.2.2 Id - 106

    5.3 Seletores - 108

    5.3.1 Seletor universal - 108

    5.3.2 Seletor por elemento - 108

    5.3.3 Seletor class - 109

    5.3.4 Seletor id - 110

    5.3.5 Combinando seletores - 111

    5.4 Fontes - 111

    5.5 Texto - 113

    5.6 Box Model - 114

    5.7 Propriedades Float e clear - 116

    5.7.1 Float - 116

    5.7.2 Clear - 116

    5.8 Formulário Padrão para Construção de Jogos e Objetos de Aprendizagem - 116



    CAPÍTULO 6 - JAVASCRIPT (JS) - 119

    6.1 Aplicando JavaScript em documento HTML - 120

    6.2 Conhecimentos Básicos de Programação em JavaScript - 122

    6.2.1 Variáveis - 122

    6.2.2 Operadores - 124

    6.2.3 Estruturas condicionais - 126

    6.2.4 Estruturas de Repetição - 128

    6.3 Funções - 130

    6.3.1 Estrutura de uma função - 131

    6.3.2 Funções com parâmetros e retorno - 131

    6.3.3 Funções utilizando o construtor Function()- 132

    6.4 Objetos - 133

    6.4.1 Criação de objetos - 133

    6.4.2 Métodos - 136

    6.5 Programação orientada a objetos (POO) - 137

    6.5.1 Classe, instância e construtor - 137

    6.5.2 Métodos - 138

    6.5.3 Encapsulamento - 139

    6.5.4 Herança - 141

    6.6 Array - 142

    6.6.1 Criando um array - 142

    6.6.2 Percorrendo e acessando elementos - 144

    6.6.3 Propriedades - 145

    6.6.4 Métodos - 146

    6.6.5 Inserindo e removendo elementos - 146

    6.7 DOM - Document Object Model - 149

    6.7.1 Localizar elementos - 150

    6.7.2 Alterar elementos - 150

    6.7.3 Adicionar e eliminar elementos - 151

    6.7.4 Adicionar manipuladores de eventos - 151

    6.8 BOM - Browser Object Model - 152

    CAPÍTULO 7 - Construção de Objetos de Aprendizagem e Jogos Educacionais Digitais com HTML 5, CSS E JAVASCRIPT - 155

    7.1 Objeto de Aprendizadem – Questão de Múltipla Escolha - 155

    7.1.1 Estrutura do projeto e código HTML - 155

    7.1.2 Folha de Estilos CSS - 158

    7.1.3 Código em JAVASCRIPT - 161

    7.2 Jogo das Formas e Cores (Arrastar/Soltar) - 164

    7.2.1 Estrutura do projeto e código HTML - 165

    7.2.2 Folha de Estilos CSS - 168

    7.2.3 Código em JavaScript - 170

    7.3 Jogo de Memória - 172

    7.3.1 Estrutura do projeto e código HTML - 173

    7.3.2 Folha de estilos CSS - 175

    7.3.3 Código em JAVASCRIPT - 178



    PARTE IV - Construção de Objetos de Aprendizagem com a Ferramenta ARDORA

    CAPÍTULO 8 - ARDORA - 181

    8.1 Construção de um Quebra-cabeça - 182

    8.2 Palavras Cruzadas - 187

    8.3 Associação Imagens-Frases - 189

    8.4 Teste - 191

    8.5 Páginas com Recursos Multimídia - 194



    REFERÊNCIAS - 197

    Informações Técnicas

    Nº de páginas:224
    Origem:Nacional
    Editora:Editora Ciência Moderna
    Idioma:Português
    Edição:1ª Edição
    Ano:2018
    ISBN:9788539910182
    Encadernação:Digital
    Autor:Fábio Parreira, Gilse Antoninha Morgental Falkembach, Sidnei Renato Silveira
  • Informações

Avaliação técnica sobre o livro

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