Construção de Jogos Educacionais Digitais e Objetos de Aprendizagem: Um estudo de caso empregando Flash,
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Esta obra é dedicada aos estudantes e curiosos de Computação que se interessam, a princípio, em construir páginas na Internet. Neste sentido, nosso objetivo é introduzir o leitor às linguagens HTML e PHP mostrando, na prática, como funciona a cooperação de códigos estáticos e dinâmicos. Para a realização deste objetivo, dividimos este livro em onze capítulos e dois apêndices. O estudo de todos os capítulos e do primeiro apêndice fornece o conhecimento básico e suficiente para você implementar a sua própria página. O último apêndice fornece material necessário para a instalação do PHP e de um servidor de páginas para Internet. ... Ler mais +
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A tecnologia CANVAS é consequência desta nova era, sendo a mais indicada para projetos multimídia, jogos, objetos digitais e animações, por possuir o mais novo recurso de aceleração gráfica em browsers que diminui processos na CPU do usuário.
O livro descreve métodos e propriedades do JavaScript que permitem criar e manipular objetos na interface 2D do CANVAS, resultando na melhoria do desempenho. ... Ler mais + -
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Oferecendo uma nova abordagem a um tópico familiar, este livro lhe ensina a criar páginas para a Web como ela existe hoje – e como será em um futuro previsível. O tempo de usar apenas codificação HTML para escrever uma página já passou. À medida em que a Web avança, também o fazem as tecnologias que você precisa aprender para criar páginas eficazes e atraentes. Este guia inicial revisa HTML e também lhe apresenta o uso de XHTML para a estrutura de uma página Web e Cascading Style Sheets (CSS) para controlar como um documento deve aparecer em uma página. Atualizado com exemplos modernos, o livro explora a evolução dos navegadores e como eles refletem o modo pelo qual as páginas são desenvolvidas. Você aprenderá a tirar vantagem dos recursos mais recentes dos navegadores ao mesmo tempo em que assegura que suas páginas ainda funcionem em navegadores mais antigos, porém populares. Além disso, descobrirá como programar para os muitos dispositivos que são capazes de acessar a Internet, incorporando usabilidade e acessibilidade. ... Ler mais +
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- DescriçãoConstrução de Jogos Educacionais Digitais e Objetos de Aprendizagem: Um estudo de caso empregando Flash, HTML 5, CSS, JavaScript e Ardora
Este livro apresenta conceitos de OAs (Objetos de Aprendizagem) e Jogos Educacionais Digitais, além de estimular o desenvolvimento, na prática, destes jogos, utilizando-se de algumas tecnologias que estão entre as mais empregadas atualmente, que são o Adobe Flash e o HTML 5 (HyperText Markup Language).
Os exemplos desenvolvidos envolvem conceitos básicos de programação de computadores. Entretanto, algumas ferramentas podem ser empregadas por usuários que não possuem conhecimento de programação (tais como os Snippets de código do Adobe Flash e a utilização da ferramenta Ardora). Sendo assim, este livro pode ser aplicado por usuários com conhecimento em nível intermediário de Informática. - Sobre o Autor
- Especificação
Características
Assuntos HTML 5 Tipo de Livro Livro Físico Especificações
Sobre o Autor O Profº. Fábio José Parreira
É Doutor e Mestre em Engenharia Elétrica pela Universidade Federal de Uberlândia (UFU), Especialista em Produção de Material Didático para EaD pela Universidade Federal do Amazonas (UFAM) e Graduado em Ciência da Computação pelo Centro Universitário Triângulo (UNITRI). Atualmente é Professor Associado I do Departamento de Tecnologia da Informação da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) no Campus de Frederico Westphalen.
A Profª. Gilse Antoninha Morgental Falkembach
É Doutora em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Mestre em Informática pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUCRJ), Graduada em Engenharia Civil pela Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) e Licenciada em Matemática pela Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras Imaculada Conceição. É Professora Titular aposentada da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM). Atualmente é docente em cursos de Pós-graduação Lato Sensu ofertados pela Universidade Aberta do Brasil (UAB).
O Profº. Sidnei Renato Silveira
É Mestre e Doutor em Ciência da Computação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Especialista em Gestão Educacional pelo SENAC, Especialista em Administração e Planejamento para Docentes e Graduado em Informática pela Universidade Luterana do Brasil (ULBRA). Atualmente é Professor Adjunto II do Departamento de Tecnologia da Informação da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) no Campus de Frederico Westphalen.Informações Técnicas Sumário
PARTE I - Conceitos
CAPÍTULO 1 - Conceituação - 1
1.1 Ferramentas de Autoria Multimídia - 1
1.2 Objetos de aprendizagem - 3
1.2.1 Características dos objetos de aprendizagem - 5
1.2.2 Atributos dos objetos de aprendizagem - 5
1.2.3 Repositórios de objetos de aprendizagem - 6
1.2.4 Recursos Educacionais Abertos - 6
1.3 Jogos Educacionais - 7
1.3.1 A Influência dos Jogos no Desenvolvimento da Criança - 7
1.3.2 Jogos Educacionais Digitais - 10
1.3.3 Tipos de Jogos Educacionais Digitais - 12
1.3.4 Elementos de um Jogo - 13
1.3.5 Uso de Jogos Educacionais na Escola - 14
1.3.6 Vantagens e Limitações do Uso de Jogos Educacionais - 15
PARTE II - Construção de Objetos de Aprendizagem e Jogos Educacionais Digitais com o Adobe Flash
CAPÍTULO 2 - Tutorial Básico do Adobe Flash - 17
2.1 Recursos Básicos de Animação - 17
2.1.1 Inserindo ações nos objetos - 22
2.2 Construção de um Objeto de Aprendizagem - 25
CAPÍTULO 3 - Programação com ActionScript - 41
3.1. Primeiro Exemplo - 41
3.2. Criação de uma Calculadora - 45
3.3 Verificação do Resultado de Operações Aritméticas - 47
3.4 Arrastar e Soltar - 49
3.5 Questão de Múltipla Escolha - 54
3.6 Jogo de Memória - 59
PARTE III - Construção de Objetos de Aprendizagem e Jogos Educacionais Digitais com HTML5, CSS e JavaScript
CAPÍTULO 4 - HTML 5 - 69
4.1 O que é HTML5? - 69
4.2 Estrutura Básica HTML - 70
4.3 Formatação de Textos - 72
4.3.1 Negrito, itálico e sublinhado - 72
4.3.2 Títulos, sobrescrito e subscrito - 73
4.3.3 Parágrafos e separador - 74
4.3.4. Alterando a cor, o tipo e o tamanho da fonte - 75
4.3.5 Outras tags usadas na formatação de textos - 76
4.3.6 Listas - 77
4.4 Iframe - 80
4.5 Links e Âncoras - 82
4.5.1 Link - 82
4.5.2 Âncora - 85
4.6 Imagens - 88
4.7 Formulários - 89
4.8 Elementos Estruturantes de Layout - 92
4.8.1 Criação do layout padrão para jogos - 94
4.9 Drag and Drop - DnD (arrastar e soltar) - 95
4.9.1 Eventos DnD - 95
4.9.2 Configurações do elemento arrastável - 95
4.9.3 Configurações do arrastar - 96
4.9.4 Configurações da área para soltar o objeto - 97
4.9.5 Exemplo completo: Como arrastar um triângulo - 98
CAPÍTULO 5 - CSS (CASCADING STYLE SHEETS) - 101
5.1 O que é CSS? - 101
5.1.1 Sintaxe básica - 101
5.1.2 Como aplicar o CSS em um documento HTML? - 103
5.2 Diferença entre Classe e Ids - 105
5.2.1 Classe - 105
5.2.2 Id - 106
5.3 Seletores - 108
5.3.1 Seletor universal - 108
5.3.2 Seletor por elemento - 108
5.3.3 Seletor class - 109
5.3.4 Seletor id - 110
5.3.5 Combinando seletores - 111
5.4 Fontes - 111
5.5 Texto - 113
5.6 Box Model - 114
5.7 Propriedades Float e clear - 116
5.7.1 Float - 116
5.7.2 Clear - 116
5.8 Formulário Padrão para Construção de Jogos e Objetos de Aprendizagem - 116
CAPÍTULO 6 - JAVASCRIPT (JS) - 119
6.1 Aplicando JavaScript em documento HTML - 120
6.2 Conhecimentos Básicos de Programação em JavaScript - 122
6.2.1 Variáveis - 122
6.2.2 Operadores - 124
6.2.3 Estruturas condicionais - 126
6.2.4 Estruturas de Repetição - 128
6.3 Funções - 130
6.3.1 Estrutura de uma função - 131
6.3.2 Funções com parâmetros e retorno - 131
6.3.3 Funções utilizando o construtor Function()- 132
6.4 Objetos - 133
6.4.1 Criação de objetos - 133
6.4.2 Métodos - 136
6.5 Programação orientada a objetos (POO) - 137
6.5.1 Classe, instância e construtor - 137
6.5.2 Métodos - 138
6.5.3 Encapsulamento - 139
6.5.4 Herança - 141
6.6 Array - 142
6.6.1 Criando um array - 142
6.6.2 Percorrendo e acessando elementos - 144
6.6.3 Propriedades - 145
6.6.4 Métodos - 146
6.6.5 Inserindo e removendo elementos - 146
6.7 DOM - Document Object Model - 149
6.7.1 Localizar elementos - 150
6.7.2 Alterar elementos - 150
6.7.3 Adicionar e eliminar elementos - 151
6.7.4 Adicionar manipuladores de eventos - 151
6.8 BOM - Browser Object Model - 152
CAPÍTULO 7 - Construção de Objetos de Aprendizagem e Jogos Educacionais Digitais com HTML 5, CSS E JAVASCRIPT - 155
7.1 Objeto de Aprendizadem – Questão de Múltipla Escolha - 155
7.1.1 Estrutura do projeto e código HTML - 155
7.1.2 Folha de Estilos CSS - 158
7.1.3 Código em JAVASCRIPT - 161
7.2 Jogo das Formas e Cores (Arrastar/Soltar) - 164
7.2.1 Estrutura do projeto e código HTML - 165
7.2.2 Folha de Estilos CSS - 168
7.2.3 Código em JavaScript - 170
7.3 Jogo de Memória - 172
7.3.1 Estrutura do projeto e código HTML - 173
7.3.2 Folha de estilos CSS - 175
7.3.3 Código em JAVASCRIPT - 178
PARTE IV - Construção de Objetos de Aprendizagem com a Ferramenta ARDORA
CAPÍTULO 8 - ARDORA - 181
8.1 Construção de um Quebra-cabeça - 182
8.2 Palavras Cruzadas - 187
8.3 Associação Imagens-Frases - 189
8.4 Teste - 191
8.5 Páginas com Recursos Multimídia - 194
REFERÊNCIAS - 197Informações Técnicas
Nº de páginas: 224 Origem: Nacional Editora: Editora Ciência Moderna Idioma: Português Edição: 1ª Edição Ano: 2018 ISBN: 9788539908493 Encadernação: Brochura Autor: Fábio Parreira, Gilse Antoninha Morgental Falkembach, Sidnei Renato Silveira - Informações