O Engenheiro de Software Com Mentalidade de Produto - Novatec

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  • Descrição

    Os melhores engenheiros de software com quem trabalhei tinham uma mentalidade de produto.? Infelizmente, não havia um livro ou recurso que eu pudesse indicar a outros engenheiros para ajudá-los a evoluir nessa área até agora. Drew escreveu o guia que faltava sobre como se tornar um engenheiro com mentalidade de produto. Para quem trabalha em startups ou com produtos, este livro é essencial. Gergely Orosz, autor de O Programador Programático

    Neste excelente livro, Drew Hoskins incentiva desenvolvedores de software a focarem no produto e a desenvolver as habilidades para fazê-lo. Este conteúdo é especialmente valioso para quem desenvolve artefatos de software que, normalmente, não são vistos como produtos, como bibliotecas e aplicações internas. Quem trabalha com esse tipo de software geralmente não conta com equipes de produto a quem recorrer; portanto, deve desenvolver essas habilidades. Joshua Bloch, Universidade Carnegie Mellon, autor de Java Efetivo

    No ritmo acelerado da engenharia de software, o desenvolvimento de habilidades técnicas costuma ser prioridade. No entanto, se você quer crescer na carreira, aprimorar apenas as habilidades técnicas não é suficiente. Também é necessário aprofundar sua empatia pelos usuários habilidade frequentemente negligenciada nos cargos tradicionais de engenharia de software. Compreender as necessidades dos usuários e o impacto do seu trabalho não apenas resultará em produtos melhores, mas também impulsionará o crescimento e o sucesso da sua carreira.

    Com mais de 20 anos de experiência, em empresas como Microsoft, Facebook, Stripe e Temporal Technologies, Drew apresenta estratégias essenciais para reduzir a lacuna entre a excelência técnica e a visão de produto. Seja você criando produtos para consumidores, ferramentas para profissionais ou plataformas internas, este livro é o ponto de partida para se tornar um engenheiro mais completo, capaz de antecipar problemas e inovar de acordo com as necessidades dos usuários.

    Simule e preveja interações de usuários para melhorar a usabilidade do produto

    Direcione a atenção para as necessidades específicas do público-alvo

    Interaja com usuários de forma eficaz para coletar feedback relevante

    Priorize seu tempo e o roadmap do produto de maneira estratégica, com base em custo e impacto

  • Sobre o Autor
  • Especificação

    Características

    Tipo de LivroLivro Físico

    Especificações

    Sobre o AutorDrew Hoskins é um engenheiro que se tornou gerente de produto, com trajetória marcada pela inovação e pela entrega de soluções centradas no cliente. Em sua trajetória, passou por Microsoft, Meta e Stripe, nas quais ajudou a desenvolver produtos essenciais e a criar sistemas como o EntSchema da Meta e o Workflow Engine da Stripe.
    Informações TécnicasPrefácio
    CAPÍTULO 1: Fundamentos da mentalidade de produto
    Estudo de caso
    Primeira tentativa: sem utilizar cenários
    Resultados pouco animadores
    O que deu errado?
    Segunda tentativa: utilizando cenários
    Cenários como histórias que inspiram
    Cenários que capturam entrevistas com usuários
    Cenários que evidenciam lacunas de produto
    Cenários que evidenciam uma experiência marcada com atrito
    Cenários que validam funcionalidades que planejamos desenvolver
    Cenários como testes
    Buscando as respostas-chave
    Então, o que é um cenário?
    Uma motivação
    Uma persona
    Uma simulação
    Como utilizar cenários?
    Resumo do capítulo
    Exercícios
    Respostas
    PARTE I: Desenvolver
    CAPÍTULO 2: Orientando usuários pela jornada do produto
    Introdução do estudo de caso
    Cenários na jornada do usuário
    Cenário de descoberta
    Mapa de descoberta de produto
    Aproveite o conhecimento dos usuários
    Ofereça múltiplas rotas para a descoberta
    Revele a complexidade de forma elegante
    Design de múltiplas personas
    Transforme “unknown unknowns” em “known unknowns”
    Cenário de compreensão
    Escolhendo nomes compreensíveis
    Revisando conselhos clássicos de nomenclatura
    Oferecendo explicações redundantes
    Cenário de uso
    Otimizando a jornada toda do usuário
    Limites dos signifiers
    Resumo do capítulo
    Exercícios
    Respostas
    CAPÍTULO 3: Erros e avisos
    Valor de um diagnóstico eficaz
    Cenários para diagnósticos
    Categorizando cenários de erro
    Categorizando erros na prática
    Mensagens de aviso e de erro
    Introdução do estudo de caso
    Forneça contexto
    Torne mensagens de erro e de aviso acionáveis
    Levante erros na interface
    Validações antecipadas
    Reempacote erros
    Levante erros programáveis
    Levante erros específicos
    Agrupe erros de acordo com a categoria de cenário
    Mantenha informações disponíveis para diagnósticos
    Forneça diagnósticos o mais cedo possível
    Realize validações estáticas
    Valide antecipadamente
    Permita que os usuários testem
    Solicite confirmações do usuário
    Resumo do capítulo
    Exercícios
    Respostas
    PARTE II: Entregar
    CAPÍTULO 4: Experimentando o próprio produto
    Testes como dogfooding
    Que tipos de testes escrever?
    Testes de cenário
    Testes funcionais
    Testes end-to-end (e2e)
    Testes de aceitação do usuário
    Desenvolvimento orientado à documentação
    Documentação não deve sustentar o produto
    Cenários para leitores de documentação
    Escrevendo documentação como dogfooding
    Registro de atrito
    Escrevendo registros de atrito
    Recebendo registros de atrito
    Cultura de registro de atrito
    Samples
    Resumo do capítulo
    Exercícios
    Respostas
    CAPÍTULO 5: Acompanhando usuários
    Um novo cargo: o profissional responsável pelo gêmeo digital
    Projetando para mudança
    Introdução do estudo de caso
    Fundamentos tecnológicos da mudança
    Obtendo feedback de usuários
    Versões beta reduzem o raio de impacto de falhas
    Widgets de feedback ajudam pessoas a expressar suas opiniões
    Programas de champions oferecem profundidade
    Pesquisas oferecem amplitude
    Ciclo flywheel de suporte a usuários
    Métricas de produto
    Introdução do estudo de caso
    Métricas de adoção
    Métricas de valor
    Indicadores-chave de desempenho (KPIs)
    Métricas táticas e estratégicas
    Resumo do capítulo
    Exercícios
    Respostas
    PARTE III: Descobrir
    CAPÍTULO 6: Compreendendo o público-alvo
    Usuários reais, não espantalhos
    Introdução do estudo de caso
    Dê um passo atrás e adote a ciência
    Descoberta com clientes
    Conseguindo entrevistas
    Entrevistas de descoberta com clientes
    Chamadas de vendas
    Pesquisas de descoberta com clientes
    Networking com entrevistados
    Regras gerais para entrevistas com clientes
    Definindo e comunicando um público-alvo
    Escolhendo um público-alvo
    Alinhando a equipe com personas
    Públicos para o App Center
    Nonpersonas
    Selecionando funcionalidades com base no público-alvo
    Mantendo o foco
    Produtos para múltiplas personas
    Quando personas entram em conflito
    Compreendendo o valor de um cliente
    Priorizando entre personas concorrentes
    Resumo do capítulo
    Exercícios
    Respostas
    CAPÍTULO 7: Descobrindo o produto por meio de simulações
    Da visão aos requisitos
    Introdução do estudo de caso
    Briefing de produto do assistente de IA
    Conclua a visão de produto com cenários norteadores
    Descoberta orientada por cenários
    Faça brainstorming de cenários em equipe
    Selecione e refine os cenários norteadores
    Converta os cenários norteadores em requisitos
    Requisitos de alto nível
    Documento de requisitos do produto (PRD)
    Compêndio de casos de uso
    Organize o compêndio de casos de uso
    Priorize os requisitos para o primeiro milestone
    O que realmente importa na priorização?
    Defina os cenários norteadores-alvo para o primeiro milestone
    Priorize o compêndio de casos de uso
    Construa fluxos de usuário detalhados para o primeiro milestone
    Validando fluxos de usuário
    Traduzindo fluxos de usuário em jobs to be done
    Retroalimentando os requisitos
    Resumo do capítulo
    Exercícios
    Respostas
    PARTE IV: Definir
    CAPÍTULO 8: Design de interação
    Papel do viés e da ideologia no design de software
    Discussão: flexível versus opinativo
    Discussão: otimismo versus pessimismo
    Discussão: código aberto versus proprietário
    Pré-requisitos de um bom design
    Introdução do estudo de caso
    Destaque o uso correto do produto e desencoraje o uso incorreto
    Escolha padrões seguros e previsíveis, ou nenhum padrão
    Otimize o caminho de menor resistência
    Conceda affordances à persona correta no cenário correto
    Realize validações
    Escolha com sabedoria o momento de disponibilizar affordances
    Se vale a pena construir, vale a pena validar
    Não seja nem otimista nem pessimista
    Aplique a regra de três
    Construa em etapas
    Se necessário, comece com uma versão experimental
    Funcionalidades restritas versus extensíveis
    Resumo do capítulo
    Exercícios
    Respostas
    CAPÍTULO 9: Arquitetura de produto
    Fundamentos da arquitetura de produto
    Amplie a perspectiva e observe o panorama geral
    Evite o efeito poste de luz
    Comunique o impacto de uma proposta ao usuário
    Utilize tecnologias que reduzam a lacuna entre sistema e produto
    Introdução do estudo de caso
    Experiências confiáveis para o usuário
    Latência
    Disponibilidade
    Consistência de dados
    Trade-offs entre latência, disponibilidade e consistência de dados
    Escalabilidade
    Simulações de escala
    Comunicando requisitos não funcionais aos usuários
    Resumo do capítulo
    Exercícios
    Respostas
    Encerramento
    Índice remissivo

    Informações Técnicas

    Nº de páginas:264
    Origem:Internacional
    Editora:Editora Novatec
    Idioma:Português
    Edição:1ª Edição
    Ano:2026
    ISBN:978-85-7522-998-9
    Encadernação:Brochura
    Autor:Drew Hoskins
  • Informações

Avaliação técnica sobre o livro

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