Pensamento Computacional
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Nesta obra, encontramos os pilares do Pensamento Computacional (PC) e a Computação Desplugada (Computer Science Unplugged) que envolvem o aprendizado de computação sem o uso do computador. Ilustraremos atividades desplugadas como: Onde está Alan Turing?; e Ordenando o dinheiro na carteira com o BubbleSort. Contextualizamos o PC no âmbito da ferramenta Scratch, descrevendo suas características, focando na sua programação visual, e com exemplos: cálculo das raízes de uma equação de 2º grau, por meio de Bhaskara; controle de um ator em um cenário de labirinto; cálculo de uma posição específica da série de Fibonacci. Descrevemos a Resolução de Problemas e ressaltamos também a Cultura Maker e Lego, com foco nos quatro pilares da educação relacionados à Cultura Maker. Colocamos um caso de aprendizado relacionado à Educação Matemática Financeira, através de um Jogo desenvolvido na Plataforma RPG Maker. Pontuamos uma abordagem prática sobre pensamento computacional e jogos, chamada “The Lean, The Mean, Game Grilling”, usando ferramentas abertas como App Inventor e Thunkable. Ilustramos a utilização da plataforma Arduino, com ABP (Aprendizagem Baseada em Problemas) e Design Thinking; e pontuamos mais atividades para aplicação do PC. - Sobre o Autor
- Especificação
Características
Tipo de Livro Livro Físico Especificações
Sobre o Autor Juliano Schimiguel ( Organizador)
Juliano Schimiguel é Doutor e Mestre em Ciência da Computação pelo Instituto de Computação da UNICAMP. Bacharel em Informática pela Universidade Estadual de Ponta Grossa (UEPG). É Professor na Universidade Cruzeiro do Sul (São Paulo/SP), atuando na graduação nos cursos da área de Computação e Informática (CCp, TADS, TRC, TJD, BSI); é Pesquisador Permanente no Programa de Doutorado / Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática, bem como, membro do CEP – Comitê de Ética e Pesquisa. É também Professor do Centro Universitário Anchieta – UniAnchieta (Jundiaí/SP), atuando no Curso de Bacharelado em Ciência da Computação, além de ser Editor-chefe da revista Ubiquidade.Informações Técnicas Capítulo 1 - Conceitos Iniciais em Pensamento Computacional - 1
Capítulo 2 - Computação Desplugada - 33
Capítulo 3 - Pensamento Computacional e Scratch - 53
Capítulo 4 - Resolução de problemas no Contexto do Pensamento Computacional - 79
Capítulo 5 - Tecnologias para o Ensino: Cultura Maker e Lego - 97
Capítulo 6 - Aprendendo a Educação Matemática Financeira por meio de um Jogo em RPG Maker - 109
Capítulo 7 - The lean, The mean, Game Grilling Machine: uma abordagem prática sobre pensamento computacional e jogos - 133
Capítulo 8 - Metodologia Ativa Utilizando a Plataforma Arduino - 159
Capítulo 9 - Atividades para Aplicação do Pensamento Computacional - 173Informações Técnicas
Nº de páginas: 186 Origem: Nacional Editora: Ciência Moderna Editora Idioma: Português Edição: 1ª Ano: 2022 ISBN: 9786558421467 Encadernação: Brochura Autor: Juliano Schimiguel ( Organizador) - Informações