Pensamento Computacional

Nesta obra, encontramos os pilares do Pensamento Computacional (PC) e a Computação Desplugada (Computer Science Unplugged) que envolvem o aprendizado de computação sem o uso do computador. Ilustraremos atividades desplugadas como: Onde está Alan Turing?; e Ordenando o dinheiro na carteira com o BubbleSort. Contextualizamos o PC no âmbito da ferramenta Scratch, descrevendo suas características, focando na sua programação visual, e com exemplos: cálculo das raízes de uma equação de 2º grau, por meio de Bhaskara; controle de um ator em um cenário de labirinto; cálculo de uma posição específica da série de Fibonacci.

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    Pensamento Computacional

    Nesta obra, encontramos os pilares do Pensamento Computacional (PC) e a Computação Desplugada (Computer Science Unplugged) que envolvem o aprendizado de computação sem o uso do computador. Ilustraremos atividades desplugadas como: Onde está Alan Turing?; e Ordenando o dinheiro na carteira com o BubbleSort. Contextualizamos o PC no âmbito da ferramenta Scratch, descrevendo suas características, focando na sua programação visual, e com exemplos: cálculo das raízes de uma equação de 2º grau, por meio de Bhaskara; controle de um ator em um cenário de labirinto; cálculo de uma posição específica da série de Fibonacci. Descrevemos a Resolução de Problemas e ressaltamos também a Cultura Maker e Lego, com foco nos quatro pilares da educação relacionados à Cultura Maker. Colocamos um caso de aprendizado relacionado à Educação Matemática Financeira, através de um Jogo desenvolvido na Plataforma RPG Maker. Pontuamos uma abordagem prática sobre pensamento computacional e jogos, chamada “The Lean, The Mean, Game Grilling”, usando ferramentas abertas como App Inventor e Thunkable. Ilustramos a utilização da plataforma Arduino, com ABP (Aprendizagem Baseada em Problemas) e Design Thinking; e pontuamos mais atividades para aplicação do PC.
  • Sobre o Autor
  • Especificação

    Características

    Tipo de LivroLivro Físico

    Especificações

    Sobre o AutorJuliano Schimiguel ( Organizador)

    Juliano Schimiguel é Doutor e Mestre em Ciência da Computação pelo Instituto de Computação da UNICAMP. Bacharel em Informática pela Universidade Estadual de Ponta Grossa (UEPG). É Professor na Universidade Cruzeiro do Sul (São Paulo/SP), atuando na graduação nos cursos da área de Computação e Informática (CCp, TADS, TRC, TJD, BSI); é Pesquisador Permanente no Programa de Doutorado / Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática, bem como, membro do CEP – Comitê de Ética e Pesquisa. É também Professor do Centro Universitário Anchieta – UniAnchieta (Jundiaí/SP), atuando no Curso de Bacharelado em Ciência da Computação, além de ser Editor-chefe da revista Ubiquidade.
    Informações TécnicasCapítulo 1 - Conceitos Iniciais em Pensamento Computacional - 1

    Capítulo 2 - Computação Desplugada - 33

    Capítulo 3 - Pensamento Computacional e Scratch - 53

    Capítulo 4 - Resolução de problemas no Contexto do Pensamento Computacional - 79

    Capítulo 5 - Tecnologias para o Ensino: Cultura Maker e Lego - 97

    Capítulo 6 - Aprendendo a Educação Matemática Financeira por meio de um Jogo em RPG Maker - 109

    Capítulo 7 - The lean, The mean, Game Grilling Machine: uma abordagem prática sobre pensamento computacional e jogos - 133

    Capítulo 8 - Metodologia Ativa Utilizando a Plataforma Arduino - 159

    Capítulo 9 - Atividades para Aplicação do Pensamento Computacional - 173

    Informações Técnicas

    Nº de páginas:186
    Origem:Nacional
    Editora:Ciência Moderna Editora
    Idioma:Português
    Edição:
    Ano:2022
    ISBN:9786558421467
    Encadernação:Brochura
    Autor:Juliano Schimiguel ( Organizador)
  • Informações

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