Manual do Indie Game Developer - Versão Android e iOS
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- DescriçãoManual do Indie Game Developer
Ao longo do livro, você construirá um framework simples, porém abrangente e que pode ser utilizado para criar games móveis biplataforma (Android e iOS) rapidamente. O game exemplo do livro "Bola no Quintal" foi feito em apenas uma semana para as duas plataformas. Veja como usar Box2D e OpenGL ES 2.0 para criar games fantásticos. O livro inclui: Fundamentos de imagens, vetoriais e "raster"; Ferramentas para prototipação de games, como: "Codea" e "Processing"; Conceitos de física de games, incluindo o engine "Box2D"; Renderização direta pela GPU, utilizando OpenGL ES 2.0, tanto em Android como em iOS; Como criar games de ação; Como criar displays para o jogador; Um framework completo multiplataforma que você mesmo cria desde o início; Como integrar o game em uma aplicação móvel; Como criar um game tipo plataforma; Efeito de paralaxe; Sistemas de partículas; OpenGL - Box2D - Efeitos especiais; Um framework completo para você. Tudo explicado com vários exemplos práticos! - Sobre o Autor
- Especificação
Características
Assuntos IOS, Android Tipo de Livro Livro Físico Especificações
Sobre o Autor Cleuton Sampaio
Cleuton Sampaio é mestre em Sistemas de Informação, além de arquiteto de software.
Possui grande experiência em desenvolvimento de aplicações, incluindo games. O autor já publicou diversos livros sobre o assunto.Informações Técnicas Sumário
Capítulo 1 - Introdução - 1
Sobre as plataformas - 1
Sobre o código-fonte - 2
Capítulo 2 - Revisão de conceitos - 3
Tipos básicos de Games - 3
Jogos de ação - 7
Macro funções de um game - 8
Model / View / Controller - 10
Objetos e elementos típicos de um Game - 11
Jogabilidade - 13
Fatores de sucesso de um Game - 14
Capítulo 3 - Kit de ferramentas para criação de games - 17
Ferramentas gráficas - 17
Imagens - 17
Transparência e canal alpha - 18
Unidades de medida - 20
Arquivos de imagem - 21
Ferramenta para “Sketch” - 22
Ferramentas para desenho Raster - 23
Ferramentas para desenho vetorial - 24
Comparação entre renderização raster e vetorial - 25
Game engines - 28
HTML 5 + Javascript - 28
Nativos - 28
Usar a plataforma nativa - 30
Ambientes multiplataforma - 30
Prototipadores - 31
Bibliotecas auxiliares - 31
Capítulo 4 - Prototipação do game - 33
Usando o Codea - 34
Um tutorial rápido em Codea - 35
Criando o protótipo do “AsteroidNuts” no Codea - 39
Usando o “Processing” - 49
Um tutorial rápido no “Processing” - 51
Criando o protótipo do “AsteroidNuts” com o “Processing” - 54
Crie vários protótipos - 64
Capítulo 5 - Física de games - 65
Os primórdios - 66
Conceitos básicos - 66
Aceleração e movimento - 68
Colisão - 70
Deteção de colisão - 72
Engines de física - 76
Bullet Physics Library - 76
Chipmunk physics engine - 77
Box2D - 77
Física com Box2D - 78
Preparando o laboratório - 79
O laboratório Java - 80
Normalização e ajuste para renderização - 85
Fundamentos do Box2D - 87
Força e atrito - 93
Corpos circulares - 97
Rotação dos corpos - 98
Desenhando corpos como polígonos - 100
Desenhando corpos como imagens - 102
Torque e impulso - 107
Deteção de colisão - 110
Juntas ou junções - 113
Usando o Box2D em plataformas móveis - 123
Box2D no Android - 123
Box2D no iOS - 132
Capítulo 6 - Renderização com OpenGL ES 2.0 - 143
OpenGL ES - 144
Fundamentos - 146
Coordenadas dos vértices e da textura - 146
Buffers - 150
Programas de sombreamento - 152
Matrizes - 154
Exemplo utilizando Android e projeção perspectiva - 159
Entendendo a GLSurfaceView - 160
A implementação - 163
Concluindo - 175
Exemplo utilizando iOS e projeção perspectiva - 176
Entendendo o GLKit - 176
Criando uma aplicação OpenGL ES - 178
A implementação - 179
Achatando as coisas - 190
Implementação em Android - 190
Implementação em iOS - 193
Capítulo 7 - Framework de Física e Renderização - 195
Um framework básico - 196
O esquema XML do arquivo de modelo de game - 197
Proporcionalidade dos GameObjects - 200
Coordenadas e VBOs - 201
Movimento e rotação de objetos - 204
Atualização do mundo Box2D - 205
Renderização do modelo - 206
Mipmaps - 207
Uso do Framework - 209
Conclusão - 212
Capítulo 8 - Técnicas Comuns em Games - 215
Como exibir um HUD - 215
Aumentando o framework de game - 220
Integrando o game em uma aplicação móvel - 226
Plataforma Android - 227
Plataforma iOS - 231
Tempo e movimento - 233
Game Loop - 234
Movimento - 247
Efeito de paralaxe - 256
Técnicas de paralaxe - 257
Exemplo de paralaxe com camadas de GameObjects - 258
Implementação Android - 261
Implementação iOS - 267
Games do tipo plataforma - 273
Implementação Android - 276
Implementação iOS - 278
Sistemas de partículas - 280
Composição - 280
Um exemplo - 281
Implementação em Android - 283
Implementação iOS - 291
Conclusão - 296
Capítulo 9 - Vamos Criar um Game - 297
Limitações - 299
Licença de uso do código-fonte - 299
A concepção - 300
Jogos casuais - 301
Jogabilidade - 301
Implementação Básica - 302
I18N e L10N - 302
Alterações no modelo do game - 303
Alterações na carga do nível corrente - 307
Alterações no Game Loop - 309
Colisões - 311
Registro de tempos - 315
Gestão de memória no iOS - 323
Uso do GLKBaseEffect - 324
Procure Memory Leaks - 327
Verifique se está realmente liberando a memória - 328
Conclusão - 332
Possíveis melhorias no game - 333Informações Técnicas
Nº de páginas: 344 Origem: Nacional Editora: Editora Ciência Moderna Idioma: Português Edição: 1ª Edição Ano: 2013 ISBN: 9788539904242 Encadernação: Brochura Autor: Cleuton Sampaio - Informações