Manual do Indie Game Developer - Versão Android e iOS

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  • Descrição
    Manual do Indie Game Developer

    Ao longo do livro, você construirá um framework simples, porém abrangente e que pode ser utilizado para criar games móveis biplataforma (Android e iOS) rapidamente. O game exemplo do livro "Bola no Quintal" foi feito em apenas uma semana para as duas plataformas. Veja como usar Box2D e OpenGL ES 2.0 para criar games fantásticos. O livro inclui: Fundamentos de imagens, vetoriais e "raster"; Ferramentas para prototipação de games, como: "Codea" e "Processing"; Conceitos de física de games, incluindo o engine "Box2D"; Renderização direta pela GPU, utilizando OpenGL ES 2.0, tanto em Android como em iOS; Como criar games de ação; Como criar displays para o jogador; Um framework completo multiplataforma que você mesmo cria desde o início; Como integrar o game em uma aplicação móvel; Como criar um game tipo plataforma; Efeito de paralaxe; Sistemas de partículas; OpenGL - Box2D - Efeitos especiais; Um framework completo para você. Tudo explicado com vários exemplos práticos!
  • Sobre o Autor
  • Especificação

    Características

    AssuntosIOS, Android
    Tipo de LivroLivro Físico

    Especificações

    Sobre o AutorCleuton Sampaio

    Cleuton Sampaio é mestre em Sistemas de Informação, além de arquiteto de software.
    Possui grande experiência em desenvolvimento de aplicações, incluindo games. O autor já publicou diversos livros sobre o assunto.
    Informações TécnicasSumário

    Capítulo 1 - Introdução - 1
    Sobre as plataformas - 1
    Sobre o código-fonte - 2

    Capítulo 2 - Revisão de conceitos - 3
    Tipos básicos de Games - 3
    Jogos de ação - 7
    Macro funções de um game - 8
    Model / View / Controller - 10
    Objetos e elementos típicos de um Game - 11
    Jogabilidade - 13
    Fatores de sucesso de um Game - 14

    Capítulo 3 - Kit de ferramentas para criação de games - 17
    Ferramentas gráficas - 17
    Imagens - 17
    Transparência e canal alpha - 18
    Unidades de medida - 20
    Arquivos de imagem - 21
    Ferramenta para “Sketch” - 22
    Ferramentas para desenho Raster - 23
    Ferramentas para desenho vetorial - 24
    Comparação entre renderização raster e vetorial - 25
    Game engines - 28
    HTML 5 + Javascript - 28
    Nativos - 28
    Usar a plataforma nativa - 30
    Ambientes multiplataforma - 30
    Prototipadores - 31
    Bibliotecas auxiliares - 31

    Capítulo 4 - Prototipação do game - 33
    Usando o Codea - 34
    Um tutorial rápido em Codea - 35
    Criando o protótipo do “AsteroidNuts” no Codea - 39
    Usando o “Processing” - 49
    Um tutorial rápido no “Processing” - 51
    Criando o protótipo do “AsteroidNuts” com o “Processing” - 54
    Crie vários protótipos - 64

    Capítulo 5 - Física de games - 65
    Os primórdios - 66
    Conceitos básicos - 66
    Aceleração e movimento - 68
    Colisão - 70
    Deteção de colisão - 72
    Engines de física - 76
    Bullet Physics Library - 76
    Chipmunk physics engine - 77
    Box2D - 77
    Física com Box2D - 78
    Preparando o laboratório - 79
    O laboratório Java - 80
    Normalização e ajuste para renderização - 85
    Fundamentos do Box2D - 87
    Força e atrito - 93
    Corpos circulares - 97
    Rotação dos corpos - 98
    Desenhando corpos como polígonos - 100
    Desenhando corpos como imagens - 102
    Torque e impulso - 107
    Deteção de colisão - 110
    Juntas ou junções - 113
    Usando o Box2D em plataformas móveis - 123
    Box2D no Android - 123
    Box2D no iOS - 132

    Capítulo 6 - Renderização com OpenGL ES 2.0 - 143
    OpenGL ES - 144
    Fundamentos - 146
    Coordenadas dos vértices e da textura - 146
    Buffers - 150
    Programas de sombreamento - 152
    Matrizes - 154
    Exemplo utilizando Android e projeção perspectiva - 159
    Entendendo a GLSurfaceView - 160
    A implementação - 163
    Concluindo - 175
    Exemplo utilizando iOS e projeção perspectiva - 176
    Entendendo o GLKit - 176
    Criando uma aplicação OpenGL ES - 178
    A implementação - 179
    Achatando as coisas - 190
    Implementação em Android - 190
    Implementação em iOS - 193

    Capítulo 7 - Framework de Física e Renderização - 195
    Um framework básico - 196
    O esquema XML do arquivo de modelo de game - 197
    Proporcionalidade dos GameObjects - 200
    Coordenadas e VBOs - 201
    Movimento e rotação de objetos - 204
    Atualização do mundo Box2D - 205
    Renderização do modelo - 206
    Mipmaps - 207
    Uso do Framework - 209
    Conclusão - 212

    Capítulo 8 - Técnicas Comuns em Games - 215
    Como exibir um HUD - 215
    Aumentando o framework de game - 220
    Integrando o game em uma aplicação móvel - 226
    Plataforma Android - 227
    Plataforma iOS - 231
    Tempo e movimento - 233
    Game Loop - 234
    Movimento - 247
    Efeito de paralaxe - 256
    Técnicas de paralaxe - 257
    Exemplo de paralaxe com camadas de GameObjects - 258
    Implementação Android - 261
    Implementação iOS - 267
    Games do tipo plataforma - 273
    Implementação Android - 276
    Implementação iOS - 278
    Sistemas de partículas - 280
    Composição - 280
    Um exemplo - 281
    Implementação em Android - 283
    Implementação iOS - 291
    Conclusão - 296

    Capítulo 9 - Vamos Criar um Game - 297
    Limitações - 299
    Licença de uso do código-fonte - 299
    A concepção - 300
    Jogos casuais - 301
    Jogabilidade - 301
    Implementação Básica - 302
    I18N e L10N - 302
    Alterações no modelo do game - 303
    Alterações na carga do nível corrente - 307
    Alterações no Game Loop - 309
    Colisões - 311
    Registro de tempos - 315
    Gestão de memória no iOS - 323
    Uso do GLKBaseEffect - 324
    Procure Memory Leaks - 327
    Verifique se está realmente liberando a memória - 328
    Conclusão - 332
    Possíveis melhorias no game - 333

    Informações Técnicas

    Nº de páginas:344
    Origem:Nacional
    Editora:Editora Ciência Moderna
    Idioma:Português
    Edição:1ª Edição
    Ano:2013
    ISBN:9788539904242
    Encadernação:Brochura
    Autor:Cleuton Sampaio
  • Informações

Avaliação técnica sobre o livro

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