Desenvolvendo Games com Unity 3D - Space Invasion

Desenvolvendo Games com Unity 3D é composto por quatro capítulos com diversas imagens espalhadas, sempre focando no conteúdo com explicações técnicas e da forma mais simples possível.
Os dois capítulos iniciais são de extrema importância para todos os iniciantes que querem adquirir conhecimento teórico e prático na instalação das ferramentas necessárias ao desenvolvimento.
Os demais capítulos trabalham, do início ao fim, com o desenvolvimento do jogo proposto no livro.
O desenvolvimento do jogo é demonstrado criando scripts, efeitos e muitos outros recursos do Unity 3D.Também são abordados os diversos formatos que a ferramenta Unity 3D permite exportar (MAC,Windows,Web).

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  • Instant ASP Script

    Aumente o poder de ASP para criar páginas da Web dinâmicas e aplicações que ampliem a funcionalidade em nível de servidor. Atualizado e repleto de scripts prontos para execução, este livro é um guia prático que abrange todos os assuntos relacionados a este tema, desde as características fundamentais do ASP até a criação de aplicações para a Web consistentes orientadas a banco de dados. As aplicações, scripts e fragmentos de código que fazem parte do CD são abordadas no texto, facilitando a navegação através do conteúdo do livro. O livro contém definições de processos para criação de uma loja virtual e de um site de leilão online. Acompanha um CD-ROM para auxiliar no aprendizado. ... Ler mais +

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    O leitor encontrará nesta obra como desenvolver games no software mais usado do mundo, pelos maiores estúdios de desenvolvimento, que faz os principais jogos para PlayStation2 e 3, Xbox/Xbox360, Nintendo Wii, Nintendo Cubo e PC (Computador Pessoal). O Unreal Engine não é apenas um simples engine, ele é o engine mais popular do mundo e isso se dá ao fato de que os principais jogos no mundo para as plataformas PC, Xbox, PlayStation, Nintendo Wii, Cube, Maços e Linux foram produzidos nele. ... Ler mais +

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  • Dominando o BORLAND JBUILDER X

    Este livro apresenta um amplo panorama no desenvolvimento de programas utilizando a linguagem Java no programa JBuilder X, passando do desenvolvimento de aplicativos básicos à elaboração de programas mais sofisticados com a utilização de bancos de dados. O leitor aprenderá a utilizar componentes Java Swing dos mais diversos tipos, a desenvolver tanto layouts como eventos em seus aplicativos, e a utilizar o banco de dados MySQL e se desenvolver na linguagem SQL. Descobrirá ainda como os componentes do JBuilder, no desenvolvimento com bancos de dados ou arquivos de texto, podem facilitar o seu trabalho na criação de aplicativos. ... Ler mais +

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    A grande variedade de tecnologias e técnicas, a avalanche de novos termos, conceitos e siglas que estão associadas aos aplicativos Web pode intimidar aqueles que desejam desenvolver este tipo de software. O objetivo deste livro é desmistificar o assunto, apresentando sob um enfoque abrangente, integrado e prático, o processo de desenvolvimento do lado cliente e do lado servidor de um aplicativo Web. ... Ler mais +

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  • Rave Report com Delphi

    O Rave Report veio substituir o QuickReport, seguindo a linha evolutiva da linguagem de programação e permitindo maior eficiência ao desenvolvedor Delphi. O que faltava era algo que informasse como proceder diante desta nova ferramenta. Rave Report com Delphi vem de encontro à essa necessidade do mercado, oferecendo exemplos passo a passo sobre como utilizar os recursos do grande gerador de relatórios. Desvende os mistérios do rave Report com Ramos de Souza Janones de forma criativa e elucidativa. ... Ler mais +

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  • Go em Ação

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    “Tutorial JavaServer Faces com PrimeFaces, CDI e WildFly” é uma obra composta por três volumes, onde o autor revela, de forma didática e com um passo a passo, todos os segredos do desenvolvimento Java para a Web com as ferramentas mais modernas da Tecnologia da Informação. ... Ler mais +

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    Essencial para profissionais e estudantes de programação, Padrões de Programação traz os conhecimentos básicos para o desenvolvimento de softwares simples, baseando-se nos padrões de programação em questão. São apresentados os padrões, e como eles ajudam a projetar um software. E o autor mostra também como aplicar cada um dos padrões, baseando-se em exemplos práticos e de fácil entendimento. ... Ler mais +

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    Desenvolvendo Aplicações com JSP, Servlets, JavaServer Faces, Hibernate, EJB 3 Persistence e Ajax é um livro sobre as tecnologias mais usadas no mercado, com métodos eficientes que ajudarão o iniciante a programar aplicações Web escritas em Java com simplicidade. As tecnologias abordadas permitem ao leitor desenvolver desde simples aplicativos até os mais complexos sistemas exigidos por grandes corporações. Com uma abordagem no estilo “livro de receitas”, o leitor aprenderá: § Os fundamentos do desenvolvimento Web com Java, como instalação e configuração de um contêiner Servlet; § Desenvolvimento com Servlets, criação de cokies e sessões, enviar e receber dados, assim como publicá-los; § Criação de páginas JavaServer Pages (JSP), JavaBeans e conexão com o banco de dados; § Desenvolvimento de páginas utilizando JSTL, Custom Tags e JavaServer Faces; § Os padrões DAO e MVC. ... Ler mais +

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  • Go em Ação

    O desenvolvimento de aplicações pode ser bem complicado, mesmo quando não estamos lidando com problemas de programação de sistemas complexos, como concorrência em escala web e desempenho de tempo real. Embora seja possível resolver esses problemas comuns com ferramentas e frameworks adicionais, Go já vem pronto para lidar com eles, deixando a experiência de programação muito mais natural e produtiva. Desenvolvida no Google, a eficácia da linguagem Go confere agilidade tanto a startups quanto a empresas de grande porte – companhias que dependem de serviços de alto desempenho em sua infraestrutura. ... Ler mais +

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  • Desenvolvendo Aplicações PALM com NS BASIC

    Com Desenvolvendo Aplicações Palm com NS Basic, pode-se obter todas as informações de que se precisa para escrever os primeiros aplicativos para dispositivos Palm. O usuário iniciante poderá tirar o máximo proveito do seu Palmtop e desenvolver seus próprios aplicativos através de tópicos básicos de programação para computadores, como introdução à linguagem e à lógica de programação. O livro também abrange tópicos avançados, como acesso a banco de dados, leitura de códigos de barras, comunicação serial, interface gráfica, e muitos outros, servindo como importante fonte de informações para desenvolvedores experientes. ... Ler mais +

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  • Produzindo Games com UNREAL ENGINE - Acompanha CD

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    O Spring é uma brisa de renovação soprando sobre o panorama de Java. Baseado em um princípio de projeto chamado Inversão de Controle, o Spring é um framework eficiente, porém leve, que não exige o uso de EJBs. O Spring reduz significativamente a complexidade do uso de interfaces, agiliza e simplifica o desenvolvimento de uma aplicação. O usuário obtém os recursos eficientes e robustos de EJB, e consegue manter a simplicidade do JavaBean não-enterprise. Spring em Ação apresenta os conceitos inerentes ao Spring e inicia imediatamente uma exploração prática desse framework. Combinando pequenos trechos de código e um exemplo progressivo desenvolvido ao longo do livro, mostra como construir aplicações J2EE simples e eficientes. ... Ler mais +

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  • Enterprise Library Total

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  • Spring Data JPA - Persistência Simples e Eficaz

    Este livro tem como foco apresentar o Spring Data JPA, um subprojeto do Spring Framework voltado à persistência em bancos de dados relacionais. Se para você a implementação de uma camada de persistência passou a ser algo cansativo, que demanda muito tempo e código repetitivo para escrever suas operações de CRUD, o conteúdo desta obra irá mudar a sua visão. O Spring Data JPA visa melhorar significativamente a implementação da camada de acesso a dados, reduzindo o esforço, a quantidade de linhas de código e oferecendo diversas formas de realizar uma mesma operação. ... Ler mais +

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  • Informática Aplicada à Educação: algumas reflexões e práticas

    Este livro destina-se aos interessados em conhecer diferentes vertentes da informática no contexto escolar, partindo de técnicas de desenvolvimento de objetos de aprendizagem, perpassando por críticas pedagógicas e experiências em sala de aula com uso de computadores como ferramentas de apoio ao processo de ensino-aprendizagem em diferentes níveis escolares e na formação de professores. Por esse motivo, esse livro torna-se bastante motivador aos iniciantes e aos pesquisadores já atuantes na área para terem como mais uma referência para seus estudos e práticas acadêmicas. Esta obra irá motivar inovações em currículos escolares de instituições de ensino e também despertar o interesse em novas propostas de programas de especialização sobre a Informática na Educação, devido às diferentes visões sobre uma inclusão digital multidimensional e democrática. ... Ler mais +

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    A grande variedade de tecnologias e técnicas, a avalanche de novos termos, conceitos e siglas que estão associadas aos aplicativos Web pode intimidar aqueles que desejam desenvolver este tipo de software. O objetivo deste livro é desmistificar o assunto, apresentando sob um enfoque abrangente, integrado e prático, o processo de desenvolvimento do lado cliente e do lado servidor de um aplicativo Web. ... Ler mais +

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  • Programação Orientada a Objetos Usando Java

    A linguagem de programação Java tornou-se uma das linguagens mais populares da indústria de software. Os produtos de software desenvolvidos em Java estão sendo executados em diversos dispositivos, desde celulares e televisões até computadores de grande porte. Uma das características de Java que mais atrai a maioria dos programadores é o paradigma orientado a objetos, que permite a modularização do software e o reuso de suas partes em outros sistemas, aumentando, assim, a qualidade do produto e a produtividade da equipe de desenvolvimento. Entretanto, para que isso aconteça efetivamente, é necessário assimilar de maneira profunda os conceitos da orientação a objetos. Neste sentido, este livro oferece ao leitor uma combinação única entre os conceitos da orientação a objetos e as estruturas da linguagem Java, apresentando vários exemplos e estudos de casos práticos. Além disso, o leitor poderá praticar o que foi ensinado resolvendo diversos exercícios propostos no livro. ... Ler mais +

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  • Sistema em ASP 3.0 Utilizando Três Camadas

    PROMOÇÃO LOGITECH BEATS E OUTROS

    O ASP 3.0 pode ser abordado de várias formas e com vários seguimentos, de segurança ou sem segurança, utilizando camadas ou sem camadas. No livro é demonstrada diretamente a utilização de ASP 3.0 Visual Basic para a criação de camadas e COM Plus. Para quem nunca trabalhou com COM Plus, saiba que pode ser excelente para manter uma segurança de dados, segurança com senhas; e quem cuida dessa dinamização é o gerenciador COM Plus. Componentes são construídos diretamente no Visual Basic 6.0, os quais viram arquivos dll, e em seguida, as dlls são registradas no COM PLUS, e assim acessadas diretamente pelo ASP 3.0. Intere-se de todo o processo, e aprenda mais sobre isso tudo lendo este livro. Mergulhe no universo ASP 3.0. ... Ler mais +

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  • Programando em C Volume II - A Biblioteca Padrão de C

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  • Instant ASP Script

    Aumente o poder de ASP para criar páginas da Web dinâmicas e aplicações que ampliem a funcionalidade em nível de servidor. Atualizado e repleto de scripts prontos para execução, este livro é um guia prático que abrange todos os assuntos relacionados a este tema, desde as características fundamentais do ASP até a criação de aplicações para a Web consistentes orientadas a banco de dados. As aplicações, scripts e fragmentos de código que fazem parte do CD são abordadas no texto, facilitando a navegação através do conteúdo do livro. O livro contém definições de processos para criação de uma loja virtual e de um site de leilão online. Acompanha um CD-ROM para auxiliar no aprendizado. ... Ler mais +

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  • RFID (Radio Frequency Identification) - Conceitos Aplicabilidade e Impactos

    Uma tecnologia de mais de oitenta anos de idade ganha nos dias de hoje uma nova forma de ser usada, alastrando-se em praticamente todas as camadas da cadeia produtiva, sistemas de identificação e também na vida das pessoas. O RFID nos proporciona um mundo onde, por exemplo, não é necessário chaves para ligar o carro ou entrar em casa, e um produto fabricado em qualquer parte do mundo pode ter sua localização exata rastreada com alguns cliques. A utilização desta mesma tecnologia, que teve sua primeira patente há mais de 30 anos torna estes e muitos outros exemplos realidade. ... Ler mais +

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  • FXRuby - Crie GUIs Enxutas e Excelentes com o Ruby

    Com uma combinação de exercícios tutoriais e informação técnica focada, o FXRuby vai além do básico para equipar você com um conhecimento comprovado e prático, e técnicas para o desenvolvimento de aplicações reais em FXRuby. Você vai rapidamente estar escrevendo GUIs poderosas e sofisticadas em sua linguagem de programação favorita, o Ruby. Se você for recém-chegado à programação de GUI, este livro apresentará você às bases da programação em FXRuby. Você vai construir uma aplicação GUI com o FXRuby desde o início até o término. Se você for um desenvolvedor de software experiente que precisa apenas se tornar completamente operacional com o FXRuby e saber o que ele pode fazer por você, este livro ajudará a você botar o FXRuby para trabalhar em suas aplicações baseadas em Ruby ... Ler mais +

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  • Operadores do Kubernetes - Automatizando a plataforma de orquestração de contêineres

    Os Operadores são uma forma de empacotar, implantar e administrar aplicações no Kubernetes. Eles facilitam automatizar o ciclo de vida de programas complexos, com estados, permitindo que um cluster Kubernetes tenha capacidades específicas de uma aplicação. Os exemplos realistas deste livro mostram como os Operadores funcionam e como criá-los usando o Operator Framework e SDK. ... Ler mais +

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  • ESGOTADO Desenvolvendo Information Cards e CardSpace - Do Iniciante ao Profissional

    Infelizmente, a Internet foi criada sem que as identidades fossem consideradas, resultando em uma colcha de retalhos de soluções que não se mostraram ideais para o preenchimento das lacunas. Casos de furto de identidade e de phishing têm crescido exponencialmente e, portanto, algo precisa mudar. Hoje, essa mudança está em nossas mãos: o mercado entrou em um amplo acordo sobre as Leis de Identidade e sobre o conceito de um meta-sistema de identidade. Na verdade, com a implantação do Windows CardSpace da Microsoft em conjunto com o .NET Framework 3.0, e com sua instalação por padrão no Windows Vista, o mercado está pronto para um "big bang da identidade". ... Ler mais +

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  • Struts 2 Projeto e Programação

    Struts é o framework mais popular para construção de aplicações web em Java escaláveis, e a versão 2 não é simplesmente uma extensão a Struts 1. Ela é uma nova arquitetura projetada elegantemente para suportar configuração fácil ou zero, extensão modular através de interceptadores, e distribuição de código via plugins. Interceptadores resolvem problemas comuns em desenvolvimento web ao habilitarem conversão de tipo, validação de entrada, upload de arquivo e download de arquivo programável, internacionalização, e outros. ... Ler mais +

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  • Modelagem Visual com Rational Rose 2000 e UML

    O livro introduz conceitos sobre o programa e oferece orientações de como utilizá-lo adequadamente. Aborda a criação de comandos e sua utilização, estereótipos e pacotes UML, acréscimo de comportamento e estrutura, verificação de consistência de modelo e relacionamento de superclasse, subclasse e herança, entre outros tópicos. ... Ler mais +

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  • Descrição
    Desenvolvendo Games com Unity 3D - Space Invasion

    Desenvolvendo Games com Unity 3D é composto por quatro capítulos com diversas imagens espalhadas, sempre focando no conteúdo com explicações técnicas e da forma mais simples possível.


    Os dois capítulos iniciais são de extrema importância para todos os iniciantes que querem adquirir conhecimento teórico e prático na instalação das ferramentas necessárias ao desenvolvimento.


    Os demais capítulos trabalham, do início ao fim, com o desenvolvimento do jogo proposto no livro.


    O desenvolvimento do jogo é demonstrado criando scripts, efeitos e muitos outros recursos do Unity 3D.Também são abordados os diversos formatos que a ferramenta Unity 3D permite exportar (MAC,Windows,Web).

    Ao longo desses capítulos, diversos tópicos são abordados, dentre eles:

    -Scripts
    -Prefabs
    -Modelagem
    -Efeitos sonoros
    -Efeitos visuais (tiros,explosões)
  • Sobre o Autor
  • Especificação

    Características

    Tipo de LivroLivro Físico

    Especificações

    Sobre o AutorAndrei Inoue Hirata
    Andrei Inoue Hirata é graduado em engenharia da computação e pós-Graduado em Engenharia de Componentes utilizando java. Fez vários cursos nacionais (presenciais) e internacionais (via internet) sobre desenvolvimento mobile, jogos, modelagens e animações de games.
    Possui experiência nas tecnologias delphi, C Sharp, C++, Android e Java utilizando frameworks jsf, richfaces, primefaces, JPA, Hibernate, ejb3, Spring, banco de dados Mysql e Oracle.
    Andrei atualmente trabalha no desenvolvimento em sistemas web de gestão para pequenas, médias empresas e sistemas mobile e jogos para Android (https:// market.android.com). Atua também como professor de curso técnico de informática (ETEC) de Mirandópolis (Operação de Software , Aplicativos informatizados e banco de dados, Programação para Internet, Matemática Financeira).
    Em seu tempo livre, colabora no site da devmedia, criando vídeo aulas para Netbeans, Java, Android e PrimeFaces (http://www.devmedia.com.br/space.asp? id=211786).
    Além disso é fundador do site
    www.unity3dgames.com.br, no qual é possível encontrar inúmeros vídeos aulas e notícias sobre desenvolvimento de jogos utilizando a ferramenta Unity 3D.
    Informações TécnicasSumário

    Dedicatória - III
    Agradecimentos - V
    Prefácio - VII
    Recurso Necessário - XIII
    Software - XIII
    Hardware - XIII

    Capítulo 1 - 1
    Introdução - 1
    1 Introdução - 3
    1.1 Programas Auxiliares - 4
    1.2 Preparando seu Ambiente de Trabalho - 4
    1.2.1 Unity 3D - 5
    1.2.2 Obtendo e Instalando o Unity 3D - 5

    Capítulo 2 - 11
    Conceitos Iniciais - 11
    2 Conceitos Iniciais - 13
    2.1 Interface - 13
    2.1.1 Project View (Visão de Projeto) - 14
    2.1.2 Hierarchy View (Visão de Hierarquia) - 16
    2.1.3 Inspector View (Visão de Inspeção) - 17
    2.1.4 Scene View (Visão da Cena) - 18
    2.1.5 Game View(Visão do Jogo) - 19
    2.1.6 Menu Topo - 20
    2.1.7 Posicionamento de Objetos - 21
    2.1.8 Barra de Status - 21
    2.1.9 Console - 21
    2.2 Sistema de Coordenadas 3D - 22
    2.2.1. O Plano Cartesiano - 22
    2.2.2. Coordenadas Locais e Globais - 24
    2.2.3. Vetores - 24
    2.2.4. Quaterniões e Rotações - 25
    2.2.5. Renderização - 25
    2.2.6. Câmeras - 26
    2.2.7. Representação de Formas - 26
    2.2.8. Materiais - 27
    2.3. Física - 27
    2.3.1. Corpos Rígidos - 27
    2.3.2. Detecção de Colisão - 27

    Capítulo 3 - 29
    Desenvolvimento do Jogo - 29
    3 Desenvolvimento do Jogo - 31
    3.1 Criação do Projeto - 31
    3.2 Criação do Jogador - 36
    3.3 Criação do Script do Jogador - 39
    3.4 Criação do Projétil de Fogo - 48
    3.5 Criação do Script do Projétil de Fogo - 50
    3.6 Lançamento do Projétil de Fogo - 54
    3.7 Adicionando Som ao Game - 56
    3.8 Criação do Inimigo - 58
    3.9 Criação do Script do Inimigo - 59
    3.10 Colisão do Projétil - 63
    3.11 Efeito de Explosão - 71
    3.12 Colocando a Explosão para Funcionar - 73
    3.13 Uma Tela para Pontuação e para Vida - 76
    3.14 Colocando a Pontuação para Funcionar - 77
    3.15 Destruindo o Jogador. - 78
    3.16 Incrementando os Asteróides que não foram Destruídos - 83
    3.17 Desenvolvendo o Menu Principal do Jogo - 85
    3.18 Desenvolvendo a Cena LoseScene - 90
    3.19 Desenvolvendo a Cena WinScene - 93
    3.20Plano de Fundo para as Scenes – 94
    3.21 Criando um Fundo que dará Impressão de Movimento - 99
    3.22 Melhorando o Jogador - 105
    3.23 Melhorando o Inimigo - 112
    3.24 Melhorando os Efeitos da Nave - 119
    3.25 Aumentando Di??iculdade no Jogo - 123
    3.26 Adicionando Música no Jogo - 124
    3.27 Adicionando um Segundo Projétil ao Jogador - 125

    Capítulo 4 - 131
    Exportação do jogo - 131
    4 Exportação do Jogo - 133
    4.1 Exportando o Jogo - 133

    Capítulo 5 - 137

    Apêndice - 137
    5 Apêndice - 139
    5.1 Site sobre Computação Grá??ica - 139
    5.2 Sites sobre Unity 3D - 139
    5.3 Referências Bibliográ??icas - 139

    Capítulo 6 - 141
    Listagem - 141
    6. Listagem - 143
    6.1 Listagem de Figuras - 143
    6.2 Listagem de Código – 147

    Informações Técnicas

    Nº de páginas:168
    Origem:Nacional
    Editora:Editora Ciência Moderna
    Idioma:Português
    Edição:1ª Edição
    Ano:2011
    ISBN:9788539900602
    Encadernação:Brochura
    Autor:Andrei Inoue Hirata
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