E-BOOK Lógica de Programação - Aprendendo a Programar (envio por e-mail)

*** ATENÇÃO ***
PRODUTO DIGITAL PARA DOWNLOAD.
RECEBERÁ O LINK E AS INSTRUÇÕES VIA E-MAIL EM ATÉ 2 DIAS ÚTEIS APÓS A CONFIRMAÇÃO DA COMPRA.
NÃO REALIZAMOS DEVOLUÇÕES DESTE PRODUTO.
ANTES DE COMPRAR VERIFIQUE SE SEU PC OU DISPOSITIVO ESTÁ APTO À BAIXAR O ARQUIVO. VEJA MAIS EM INFORMAÇÕES ABAIXO.
*CASO TENHA ESCOLHIDO JUNTO AO E-BOOK UM PRODUTO FÍSICO, O MESMO APARECERÁ NO CARRINHO COM O PRAZO DE ENTREGA E O CUSTO DO FRETE
NESTE CASO, A OPÇÃO ENVIO POR EMAIL DESAPARECERÁ , POREM NÃO SE PREOCUPE, POIS SEU E-BOOK SERÁ ENVIADO EM ATÉ 2 DIAS ÚTEIS PARA O SEU EMAIL .
+-

Quem viu este produto , comprou

  • Desenvolvendo Web Components - UI do jQuery ao Polymer

    Não importa sua experiência com bibliotecas como jQuery e Polymer, este livro ensina, aos desenvolvedores JavaScript, as manipulações do DOM que essas bibliotecas realizam. Você aprenderá a montar um widget básico com JavaScript pura, para depois convertê-lo em um Web Component semântico, declarativo, encapsulado, consumível e de fácil manutenção. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Introdução à Compilação

    Linguagens de programação são a notação que um usuário de computador emprega para instruir a máquina a executar as tarefas que lhe interessam. Linguagens de alto nível correspondem àquelas que são mais próximas do programador que da linguagem binária primitiva, usada pelas máquinas. Há uma considerável diferença entre as duas linguagens, por isso é necessário que haja algo que converta programas escritos em linguagens de alto nível para linguagens executáveis pelo computador. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Sistema em ASP 3.0 Utilizando Três Camadas

    O ASP 3.0 pode ser abordado de várias formas e com vários seguimentos, de segurança ou sem segurança, utilizando camadas ou sem camadas. No livro é demonstrada diretamente a utilização de ASP 3.0 Visual Basic para a criação de camadas e COM Plus. Para quem nunca trabalhou com COM Plus, saiba que pode ser excelente para manter uma segurança de dados, segurança com senhas; e quem cuida dessa dinamização é o gerenciador COM Plus. Componentes são construídos diretamente no Visual Basic 6.0, os quais viram arquivos dll, e em seguida, as dlls são registradas no COM PLUS, e assim acessadas diretamente pelo ASP 3.0. Intere-se de todo o processo, e aprenda mais sobre isso tudo lendo este livro. Mergulhe no universo ASP 3.0. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • A Linguagem de Programação Go

    A linguagem de programação Go é a fonte mais confiável para qualquer programador que queira conhecer Go. O livro mostra como escrever código claro e idiomático em Go para resolver problemas do mundo real. Esta obra não pressupõe conhecimentos prévios de Go nem experiência com qualquer linguagem específica, portanto você a achará acessível, independentemente de se sentir mais à vontade com JavaScript, Ruby, Python, Java ou C++. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Desenvolvendo Blogs e Sites com Wordpress sem programação

    Wordpress é um gerenciador de conteúdo gratuito com o qual é possível desenvolver desde um blog simples até complexos sites de comércio eletrônico. Através de temas e mini aplicativos disponíveis na internet, sites e blogs ganham uma aparência profissional e é utilizado tanto para criação de uma página pessoal simples como por sites de grandes corporações. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Web Design Responsivo - Aprenda a criar sites que se adaptam automaticamente a qualquer dispositivo, desde desktops até telefones celulares

    Este livro foi escrito para pessoas envolvidas na criação de sites tanto na área de design quanto na de desenvolvimento e programação, que desejam criar interfaces usáveis e acessíveis em qualquer dispositivo independentemente de suas características, isto é, que se adaptem às mais variadas resoluções de tela... ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Iniciação à Programação de Computadores - Uma Abordagem Baseada em Exemplos

    Nesta Iniciação à Programação são abordados desde os conceitos introdutórios, essenciais a quem pretende aprender ou apenas entender o que significa criar programas de computador, até conceitos mais avançados como a programação orientada a objetos, acesso a banco de dados, entre outros. Faz-se uma introdução aos conceitos básicos utilizando-se as linguagens BASIC e PASCAL e, a seguir, a linguagem C, a mais utilizada no mundo, segundo o site TIOBE. Para os conceitos mais avançados e para desenvolvimento de aplicações comerciais e jogos a abordagem é feita pelas linguagens Java e C#, linguagens mais complexas pela diversidade de recursos que oferecem, permitindo a criação de praticamente qualquer tipo de software. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Primefaces Avançado + Web Service REST

    Desenvolva uma aplicação de cadastro de autores e livros passo a passo com um dos melhores servidores de aplicação, o JBoss 7. Aprenda a utilizar o seu gerenciador de deploys e configurador de data sources. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Joomla! para Iniciantes

    O leitor vai se deparar com os principais comandos e técnicas para se criar site usando o framework Joomla, bem como saber como hospedar seu site em um provedor on-line. Administrar usuários e conteúdos. Deixar seu site em evidência, usando técnicas de Web Marketing. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • *INDISPONÍVEL* Aprenda a Programar com Scratch - Uma introdução visual à programação com jogos, arte, ciência e matemática

    Em Aprenda a programar com Scratch, o autor Majed Marji utiliza o Scratch para explicar os conceitos essenciais necessários à resolução de problemas de programação do mundo real. Os blocos nomeados e diferenciados por cores mostram claramente cada passo lógico em um dado script, e, com apenas um clique, você pode até mesmo testar qualquer parte de seu script para verificar sua lógica. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Aprendendo a Desenvolver Aplicações Web - Desenvolva rapidamente com as tecnologias JavaScript mais modernas

    Domine os fundamentos do desenvolvimento de aplicações web implementando uma aplicação simples a partir do zero, baseada em banco de dados, usando HTML, JavaScript e outras ferramentas de código aberto. Por meio de tutoriais que permitem pôr a mão na massa, este guia prático mostra como criar uma interface de usuário, implementar um servidor, desenvolver uma comunicação cliente-servidor e usar um serviço baseado em nuvem para implantar a aplicação aos desenvolvedores inexperientes de aplicações web. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Lauren Ipsum - Uma história sobre ciência da computação e outras coisas improváveis

    Lauren Ipsum é uma jornada fantástica através de uma terra onde a lógica e a ciência da computação ganham vida.
    Conheça Lauren, uma aventureira perdida em Usuariolândia, que precisa resolver uma série de quebra-cabeças para encontrar o caminho para casa. À medida que visita lugares como o Café Inserção & Remoção e faz amizade com pessoas como Hugo Rústico e o Caixeiro-Viajante, Lauren aprende ciência da computação sem sequer se dar conta de que está aprendendo – e você também!... ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Fundamentos para o Desenvolvimento de Jogos Digitais - Série Tekne

    O impressionante crescimento do mercado de jogos digitais nos últimos anos aumentou a demanda por materiais didáticos que forneçam ao futuro técnico da área o suporte necessário para sua formação. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Análise e Design Orientados a Objetos

    Este livro mostra como utilizar as melhores práticas na análise, no design e no desenvolvimento de aplicações orientadas a objetos, utilizando-se da linguagem unificada de modelagem UML. Será mostrado, passo a passo, como analisar, modelar e desenvolver aplicações orientadas a objetos, com exemplos de todas as etapas do processo de desenvolvimento de sistemas, desde os requisitos até a geração do código-fonte. ... Ler mais +

    QUERO VER

Quem viu este produto , também se interessou

  • Use A Cabeça! Geometria 2D

    Está tendo problemas com a geometria? Pi, Teorema de Pitágoras e cálculos com ângulos fazem a sua cabeça girar? Relaxe. Com o Use a Cabeça! Geometria 2D você vai se tornar um mestre em tudo, desde triângulos, quadrados e polígonos até os segredos para economizar tempo dos ângulos similares e congruentes – e será rápido, indolor e divertido. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Lógica de Programação - Aprendendo a Programar

    Neste livro, o leitor encontrará os conceitos necessários para um harmonioso aprendizado de lógica e construção de algoritmos e sua representação de resolução - Descrição Narrativa, Fluxograma e Portugol. São apresentadas, também, informações fundamentais para a escrita de algoritmos através de pseudocódigos e detalhadas as estruturas de sequência, condição e repetição, além de apresentar conjuntos e strings. Trazendo alguns conceitos avançados, este livro direciona o pesquisador a questões pertinentes à classificação, pesquisa, subalgoritmos e registros. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Gestão de Projetos no Terceiro Setor: Uma aplicação prática

    O livro apresenta, de forma prática e objetiva, uma metodologia de gerenciamento de projetos para entidades do terceiro setor (conhecidas como ONG). O caráter inovador do livro, de estar consorciado com um software (Project non-profit – desenvolvido pelo autor), permite a aplicação imediata da metodologia numa plataforma adequada de gerenciamento de projetos. Criada pelo professor Adonai José Lacruz, especialista em terceiro setor e em gestão de projetos, a metodologia foi desenvolvida com base no Guia PMBoK – 5ª edição e na experiência acumulada pelo autor no desenvolvimento da metodologia de gerenciamento de projetos e implantação do Escritório de Projetos na ONG ambiental Instituto Terra, da qual é superintendente executivo, ao longo dos últimos 5 anos. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Poker: A essência do Texas Hold'em

    Este livro tem como objetivo auxiliar os jogadores de todos os níveis a se tornarem vencedores em torneios, em cash games e principalmente no jogo “Live”; As análises apresentadas pelo autor incluem conceitos básicos, objetivos, aspectos psicológicos, emocionais e práticos do jogo além de inúmeras dicas que demonstram como os jogadores podem melhorar no jogo utilizando a matemática e a estratégia aplicada; Além disso, Mavca fornece informações relevantes para a qualidade de vida dos jogadores, pois embora não pareça o jogo de Poker pode trazer diversos problemas para a saúde de um jogador profissional. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Governança da Nova TI: a Revolução

    O primeiro e segundo bloco desta obra são resultado da natural revisão, atualização e ampliação do livro “Governança Avançada de TI na Prática”. A terceira parte foi desenvolvida para atender a todas as diversas solicitações recebidas de evolução do assunto “Rede e TI Social”. O livro permite que o leitor viaje pelo comportamento prático dos principais conceitos da governança como o iTaaS, TIC Verde, Intensidade Ideal de TIC, Retorno de Investimento, Demonstração de Resultados, Investimento em Tecnologia, Rede Social e Mercado de Trabalho de TIC. Foi adotado o estratagema de apresentar o conceito simultaneamente ao exemplo prático para permitir rápido e melhor entendimento. Atualmente, a governança é um tema que aparece no topo da agenda de executivos, diretores, gerentes e especialistas de Tecnologia de Informações e Comunicações. Todos os dias, os casos de mercado mostram que o talento e capital intelectual fazem diferença. Um número cada vez maior de empresários, empreendedores, investidores, advogados, contadores, economistas, analistas, engenheiros, publicitários, professores, estudantes, etc. está querendo entender como a governança de TIC pode contribuir para o sucesso de uma organização. Temas como ROI, Demonstração de Resultados, iTaaS, TIC Verde, Investimento em TIC e Rede Social deixaram de ser exclusivos de Tecnologia de Informações e Comunicações e passaram a fazer parte permanente da pauta de todos os profissionais. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • A Arte do Cinema: Star Wars

    Star Wars não foi algo memorável apenas na tela do cinema, mas também marcou os corações e as mentes de todos que assistiram à saga. Com o tempo, esse legado continuou sendo expandido nos livros, quadrinhos, games, animações…
    Este especial da conceituada revista inglesa ImagineFX celebra os artistas que fizeram parte da construção do legado da franquia criada por George Lucas. Há desde profissionais lendários, como Greg Hildebrandt e Ralph McQuarrie, que trabalharam nos primeiros filmes, até jovens talentos inspirados por eles. Em comum, todos ajudaram a expandir o amor pelos mitos e lendas dessa grande space opera. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Criptografia e Teoria dos Números

    O livro contém a evolução da criptografia ao longo da história, desde Júlio César até os dias de hoje, seus aspectos básicos e um estudo dos conceitos matemáticos necessários para a compreensão do método RSA. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Matemática Discreta para Computação e Informática - Vol 16 - Série Livros Didáticos Informática UFRGS - 4ª Edição

    Os principais conceitos de matemática discreta em uma linguagem simples e acessível. Essa disciplina discreta é considerada pelos alunos especialmente difícil, mais do que a de cálculo, muitas vezes. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Algoritmos Algébricos - o Smart Brain e o Problema P versus NP

    VITRINE Os Livros mais Vendidos !

    Trata-se de um livro que une a Teoria da Computação com a Lógica Simbólica. Inicia-se o corpo do texto expondo um novo modelo computacional, composto pelo que o autor chama de algoritmos algébricos. Um algoritmo algébrico computa números reais, ao invés de cadeias. Isso possibilita que importemos para a Teoria da Computação todo o conhecimento adquirido em Álgebra, Cálculo Integral e Diferencial e Matemática Discreta. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Trade Marketing: Teoria e prática para gerenciar os canais de distribuição

    VITRINE Os Livros mais Vendidos !

    A reflexão sobre trade marketing, proposta por Rodrigo Motta e pelos demais autores, estimula o leitor a questionar soluções prontas e enlatadas de como organizar a área. O fortalecimento do varejo no Brasil exigiu das indústrias uma mudança de atitude, transformando os varejistas em “clientes”. Até aquele momento, as grandes indústrias preocupavam-se apenas com o consumidor final de seus produtos, sem, entretanto, tratarem com ciência seus clientes e shoppers. Surgiu, então, o departamento de trade marketing, que busca o ganha-ganha-ganha: ganha a indústria, ganha o varejo, ganha o consumidor. Rodrigo Motta tem demonstrado ao longo de sua carreira executiva na área comercial paixão pelo que faz e amor pelas pessoas com quem se relaciona. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Uma Introdução à Teoria dos Números

    O Livro contém aspectos básicos da Teoria dos Números. O objetivo é mostrar a presença de números primos na Matemática e métodos mais práticos para estudá-los. Contém exercícios para uma melhor compreensão da Teoria dos Números. Destinado aos alunos de graduação, pós-graduação, professores e pesquisadores interessados no ensino e pesquisas em Álgebra, Teoria dos Números, Ciência da Computação e demais áreas relativas aonde estes assuntos estão presentes, como na Física. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Como fazer seus próprios livros - Novas ideias e técnicas tradicionais para a criação artesanal de livros

    Um diário pessoal confeccionado com materiais reciclados incomuns, uma coleção de poesia encadernada com a técnica da costura copta ou um livro de assinaturas personalizado para um casamento. Se você se interessa pela produção de livros artesanais, precisará apenas de papel, agulha, linha e deste guia prático para se iniciar nas técnicas tradicionais de encadernação e conhecer seus recursos mais inovadores. ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Apenas Questão de Gosto

    Primeiro foi Apenas Questão de Método. Dele disse o crítico André Seffrin (Jornal da Tarde - São Paulo - 21.04.2001): “deve-se destacar sobretudo o domínio da matéria. A força da linguagem, que até podemos chamar de experimental, o seu poder de sugestão, a fina carpintaria do diálogo e do suspense, o ritmo frenético da frase, o traquejo no uso de gírias e preciosismos que integram um todo coeso, são traços marcantes de um castelo de palavras que só um mestre da ficção consegue pôr de pé.” ... Ler mais +

    QUERO VER
  • Descrição
    E-BOOK Lógica de Programação - Aprendendo a Programar

    *** MUITO IMPORTANTE ***

    APÓS A SUA COMPRA VOCÊ RECEBERÁ UM LINK, ENVIADO PARA O SEU E-MAIL, CONTENDO O E-BOOK ADQUIRIDO.
    ANTES DE CLICAR NO LINK É NECESSÁRIO QUE TENHA INSTALADO E AUTENTICADO EM SEU COMPUTADOR OU DISPOSITIVO DE LEITURA, O ADOBE DIGITAL EDITION, SOFTWARE FREE NECESSÁRIO PARA LER E-BOOKS NO FORMATO PDF/DRM.
    NOSSOS E-BOOKS PODEM SER INSTALADOS EM ATÉ 6 EQUIPAMENTOS DISTINTOS, DESDE QUE SEJA USADO A MESMA SENHA E ID CADASTRADO NO PRIMEIRO DOWNLOAD DO ADE.
    VEJA NA ABA INFORMAÇÕES COMO FAZER O DOWNLOAD DO ADOBE DIGITAL EDITION E AUTENTICA-LO.


    Descrição

    Neste livro, o leitor encontrará os conceitos necessários para um harmonioso aprendizado de lógica e construção de algoritmos e sua representação de resolução - Descrição Narrativa, Fluxograma e Portugol. São apresentadas, também, informações fundamentais para a escrita de algoritmos através de pseudocódigos e detalhadas as estruturas de sequência, condição e repetição, além de apresentar conjuntos e strings. Trazendo alguns conceitos avançados, este livro direciona o pesquisador a questões pertinentes à classificação, pesquisa, subalgoritmos e registros. As implementações dos problemas são realizadas nas linguagens de programação C e Pascal, podendo ser desenvolvidas e apresentadas em IDEs open source. Esta obra traz mais de 60 exercícios, sendo a maior parte deles resolvida e, em alguns casos, com comentários, tanto para a identificação do problema quanto para a sua resolução. As linguagens Pascal e C, mesmo tendo seu paradigma dito como obsoleto, são um excelente caminho a se seguir quando é necessário criar o hábito do desenvolvimento em estudantes. Os já iniciados também terão benefícios ao ler, pois o mesmo ainda traz diversos conceitos atemporais que muitas vezes precisamos revisitar dentro da nossa carreira.

    Esta primeira edição traz um capítulo que introduz o leitor ao desenvolvimento de um minissistema, apresentando conceitos iniciais e sua respectiva implementação básica.
  • Sobre o Autor
  • Especificação

    Características

    Tipo de LivroLivro Digital / E-book

    Especificações

    Sobre o Autor Rubens Campos de Almeida Júnior

    Rubens Campos de Almeida Júnior é Tecnólogo em Automação Industrial, Bacharel em Engenharia da Computação, MBA em Gestão Estratégica de Sistemas de Informação, Especialista em Gerenciamento de Projetos. Mestrando em Ciências da Computação e aluno de Doutorado em Administração. Atualmente é Oficial da Forca Aérea Brasileira.

    Com mais de Quinze anos de atuação em desenvolvimento de projetos de TI, já trabalhou como Analista de Sistemas na Secretaria de Planejamento do RN, Unimed Natal, Companhia Energética do RN, Petrobras, Claro Celular e nos Correios e Telégrafos, atuando sempre nas áreas de programação Desktop e WEB, nas plataformas Delphi, ASP, PHP, Java e C#.

    É professor na Faculdade Estácio – Natal, nos cursos de Sistemas para internet e Redes de Computadores e Análise e Desenvolvimento de Sistemas, lecionando sempre as disciplinas de Programação e Banco de Dados. Também ensina na Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN), nos cursos de Ciência da Computação e Ciência e Tecnologia, as disciplinas de Lógica e Construção de Algoritmos e Redes Neurais.
    Informações Técnicas INSTRUÇÕES PARA BAIXAR E-BOOKS DA EDITORA CIÊNCIA MODERNA
    Preparando seu PC (Mac ou Windows) para baixar seu E-Book.


    Antes de fazer a compra de seu E-Book, baixe e instale e autentique o Adobe Digital Editions em seu computador, através do link:

    http://www.adobe.com/br/products/digitaleditions/.

    Todas as instruções necessárias para download e instalação do Adobe Digital Editions, estão disponíveis em português através do link:

    http://www.adobe.com/br/products/digitaleditions/help/#transfer_sony_reader.

    NOTA: E-BOOKS NÃO SÃO COPIÁVEIS E TÃO POUCO IMPRESSOS


    Para baixar e ler seus e-books em dispositivos Android, recomendamos baixar o DL Reader, sempre utilizando a sua ID e Senha Adobe utlizada para baixa o ADE para seu desktop.


    https://play.google.com/store/apps/details?id=com.datalogics.dlreader&hl=pt-br

    Para baixar seus ebooks para I Phone e IPad, utilizando sempre a sua ID e Senha Adobe., recomendamos utilizar o aplicativo Blue Fire.

    https://itunes.apple.com/br/app/bluefire-reader/id394275498?mt=8

    Não execute o link de seu e-book enquanto não estiver com os ícones dos aplicativos devidamente instalados e autenticados em seu desktop.

    Sobre os Dispositivos de Leitura (e-Readers)
    Nossos livros digitais (E-Books) podem ser baixados e abertos em todos os dispositivos de leitura, compatíveis com o Adobe Digital Editions. No mercado brasileiro, facilmente encontramos o Coo-ler da Gato Sabido e o Positivo Alfa. Uma lista complete poderá se encontrada no link:

    http://blogs.adobe.com/digitalpublishing/supported-devices.

    Transferência de Itens entre Computadores
    Se você autorizou seu computador, o Adobe Digital Editions não "bloqueia" seus E-Books e outras publicações digitais desse computador – elas são atribuídas a você por meio de sua ID Adobe. Isso significa que você pode transferir itens da biblioteca para 6 (seis) computadores ou dispositivos móveis compatíveis (como um Sony® Reader).
    Antes de poder transferir itens entre computadores, você deve autorizar os computadores com sua ID Adobe.
    Observação: os marcadores não são copiados quando os itens são transferidos para outro computador.
    Para transferir um item de biblioteca para outro computador autorizado:
    1. No computador para o qual está transferindo, localize e abra a pasta My Digital Editions, que se encontra dentro da pasta Meus Documentos.
    2. Selecione os arquivos EPUB ou PDF que correspondem aos títulos eBook que deseja transferir.
    3. Copie os arquivos selecionados para uma mídia portátil como uma unidade flash, ou envie por e-mail para o computador de destino.
    4. No computador de destino, copie os arquivos EPUB ou PDF para a pasta Meus Documentos\My Digital Editions.
    5. Abra o Adobe Digital Editions no computador de destino. Selecione Biblioteca > Adicionar item, em seguida navegue para a pasta My Digital Editions e selecione os novos arquivos para colocar na biblioteca.
    Sistema Necessário para a Versão Windows do Adobe Digital Editions
    Processador: Intel® Pentium® de 500MHz (ou mais rápido)
    Sistema operacional:
    o Windows 7
    o Windows Vista
    o Windows XP SP2 (ou superior)
    o Microsoft Windows 2000 com Service Pack 4
    Memória: 128 MB de RAM (mínimo)
    Navegador:
    o Internet Explorer 6 (ou superior)
    o Firefox 2 (ou superior)
    Software adicional: Adobe Flash Player 7 (ou superior)*
    * Windows 7 e Windows Vista necessitam utilizar o Flash 9.0.28 ou superior.
    Sistema Necessário para a Versão Apple Mac do Adobe Digital Editions

    Para Mac família Intel® (Mais recentes)
    o Mac OS X
    v10.4.11 (Tiger) ou mais novo.
    o 128MB de RAM
    o Qualquer processador da família Intel® para Mac é suportado
    o Navegador Safari 4 ou Mozilla Firefox 3

    Para Mac família PowerPC (Mais antigos)
    o Mac OS X
    v10.4.11 (Tiger) ou mais novo
    o 128MB de RAM
    o Processador PowerPC® G4 ou G5 de 500Mhz
    o Navegador Safari 4 ou Mozilla Firefox 3
    Informações Adicionais
    Através do link Fale Conosco no rodapé do nosso site .

    Sumário
    1. Introdução - 1

    1.1 Conceito de Algoritmo - 1
    1.2 Fases de um Algoritmo - 2
    1.2.1 Propriedades de um Algoritmo - 3
    1.2.2 Regras Antes de Comecar - 3
    1.3 Visao Geral - 4
    1.4 Raciocinio Matematico - 4

    2. Formas de Representação de Algoritmos - 5
    2.1 Descricao Narrativa - 5
    2.2 Fluxograma Convencional - 7
    2.3 Pseudocodigo - 9
    2.4 Sintese - 11
    2.4.1 Exercicios I - 12

    3. Tipos de Dados - 13
    3.1 Dados Numericos - 13
    3.1.1 Dados Numericos Inteiros - 15
    3.1.2 Dados Numericos Reais - 15
    3.2 Dados Literais - 16
    3.3 Dados Logicos - 16
    3.4 Sintese - 17
    3.4.1 Exercicio II - 18

    4. Variáveis e Constantes - 19
    4.1 Arquitetura de Memoria - 19
    4.2 Tipos de Dados - 20
    4.3 Armazenamento de Dados na Memoria - 20
    4.3.1 Armazenamento de Dados do Tipo Literal - 21
    4.3.1.1 Manipulacao dos caracteres individuais em literais - 22
    4.3.2 Armazenamento de Dados do Tipo Logico - 24
    4.3.3 Armazenamento de Dados do Tipo Inteiro - 25
    4.3.4 Armazenamento de Dados do Tipo Real - 26
    4.4 Conceito e Utilidade de Variaveis - 26
    4.5 Definicao de Variaveis em Algoritmos - 28
    4.6 Definicao de Variaveis em Pascal - 30
    4.7 Mapeamento de Variaveis na Memoria - 30
    4.8 Tipos de Dados em Pascal - 32
    4.9 Sintese - 33
    4.9.1 Exercicios III - 34

    5. Expressões - 35
    5.1 Operadores - 36
    5.2 Tipos de Expressoes - 36
    5.2.1 Expressoes Aritmeticas - 37
    5.2.2 Expressoes Logicas - 38
    5.2.3 Expressoes Literais - 43
    5.3 Avaliacao de Expressoes - 44
    5.4 Sintese - 45
    5.5 Linearizacao de Expressoes - 46
    5.6 Modularizacao de Expressoes - 47
    5.7 Operadores Especiais (Mod e Div) - 47
    5.8 Exercicio Resolvido - 48
    5.8.1 Exercicios IV - 48

    6. Instruções Primitivas - 51
    6.1 Instrucao Primitiva de Atribuicao - 52
    6.1.1 Exercicios V - 54
    6.2 Instrucao Primitiva de Saida de Dados - 57
    6.3 Instrucao Primitiva de Entrada de Dados - 59
    6.4 Sintese - 63
    6.5 Exercicios Resolvidos - 64
    6.5.1 Exercicios VI - 70

    7. Controle do Fluxo de Execução - 73
    7.1 Comandos Compostos - 73
    7.2 Estrutura Sequencial - 74
    7.3 Estruturas de Decisao - 74
    7.3.1 Estruturas de decisao do tipo Se - 75
    7.3.2 Exercicios VII - 79
    7.3.3 Estruturas de decisao do tipo Escolha - 80
    7.3.4 Exercicios VIII - 83
    7.4 Estruturas de Repeticao - 84
    7.4.1 Lacos contados - 85
    7.4.1.1 Exercicios IX - 87
    7.4.2 Lacos condicionais - 90
    7.4.2.1 Construcao Enquanto - 90
    7.4.2.1.1 Exercicios X - 92
    7.4.2.2 Construcao Repita - 94
    7.4.2.2.1 Exercicios XI - 95
    7.5 Aninhamentos - 97
    7.6 Sintese - 98
    7.6.1 Exercicios XII - 99
    7.6.2 Exercicios XIII - 102

    8. Símbolos Usados em Fluxogramas - 105

    9. Funções Predefinidas do Pascal - 109
    9.1 Descricao das Funcoes/Rotinas - 109

    10. Problemas Resolvidos em Algoritmos, Pascal e C - 123
    10.1 Algoritmo do Triangulo - 123
    10.2 Algoritmo Preco Automovel - 124
    10.3 Algoritmo Media Valor - 126
    10.4 Algoritmo 3 Menores - 128
    10.5 Algoritmo Media Maior que 4 - 131
    10.6 Algoritmo Salario - 133
    10.7 Algoritmo 50 Triangulos - 135
    10.8 Algoritmo Medias Menores - 137

    11. Variáveis Compostas Homogêneas - 141
    11.1 Variaveis Indexadas Unidimensionais (Vetores) - 142
    11. 1. 1. Exercicios XIV - 145
    11.2 Variaveis Indexadas Bidimensionais (Matrizes) - 151
    11.2.1 Exercicios XV - 154

    12. Tipo Record - 157
    12.1 Exercicios XVI - 159

    13. Tipos Definidos pelo Usuário e Constantes - 161
    13.1 Tipos Definidos pelo Usuario - 161
    13.1.1 Exercicios XVII - 161
    13.2 Constantes - 163
    13.2.1 - Constantes nomeadas - 166
    13.2.2 – Constantes tipadas - 166
    13.3. Exercicios XVIII - 166

    14. Sub-rotinas - 169
    14.1 Procedure - 170
    14.1.1 Exercicios XIX - 172
    14.2 Variaveis Globais e Locais - 173

    15. Passagem de Parâmetros - 177
    15.1 Passagem por Valor - 179
    15.2 Passagem por Referencia - 180
    15.3 O Problema dos Tipos na Definicao de Parametros - 181
    15.4 Exercicios XX - 182
    15.5 Exercicios XXI - 186

    16. Function - 189
    16.1 Exercicios XXII - 193

    17. Recursividade - 197
    17.1 Exercicios XXIII - 199

    18. Unit - 201
    18.1 Exercicios XXIV - 203

    19. Arquivos - 205
    19.1 Arquivos FILE - 205
    19.1.1 Exercicios XXV - 214
    19.2 Arquivos TEXT - 216
    19.3 Sub-rotinas para Tratamento de Arquivos TEXT - 217
    19.3.1 Exercicios XXVI - 222

    20. Alocação Dinâmica - 225
    20.1 Introducao - 225
    20.2 Definicao de Pointers - 225
    20.3 Rotinas para Alocacao de Memoria - 228
    20.4 Atribuicao de Valores - 229
    20.4.1 Exercicios XXVII - 230

    21. Lista Simplesmente Encadeada - 231
    21.1 Definicao - 231
    21.2 Criando Listas na Memoria - 231
    21.2.1 Exercicios XXVIII - 237

    22. Lista Duplamente Encadeada - 241
    22.1 Exercicios XXIX - 244


    23. Desenvolvendo Programas de Maior Porte - 247

    Conclusão - 261

    Informações Técnicas

    Nº de páginas:272
    Origem:Nacional
    Editora:Editora Ciência Moderna
    Idioma:Português
    Edição:1ª Edição
    Ano:2016
    ISBN:9788539907762
    Encadernação:Digital
    Autor:Rubens Campos de Almeida Júnior
  • Informações

Avaliação técnica sobre o livro

Olá! Seja Bem Vindo (a)!

Eu sou o Moderninho , o Mascote da Ciência Moderna Online!
Além de bonito, o novo site tem Minhas Dicas :) #ficaadica

A 1ª Dica é -> Deixe aqui seu contato para receber nossas
NOVIDADES, PROMOÇÕES E CUPONS DE DESCONTOS ;)

Navegue SEM Moderação!