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- DescriçãoProduzindo Games com UNREAL ENGINE
O leitor encontrará nesta obra como desenvolver games no software mais usado do mundo, pelos maiores estúdios de desenvolvimento, que faz os principais jogos para PlayStation2 e 3, Xbox/Xbox360, Nintendo Wii, Nintendo Cubo e PC (Computador Pessoal). O Unreal Engine não é apenas um simples engine, ele é o engine mais popular do mundo e isso se dá ao fato de que os principais jogos no mundo para as plataformas PC, Xbox, PlayStation, Nintendo Wii, Cube, Maços e Linux foram produzidos nele. Seu grau de qualidade coloca-o no topo dos engines, pela respeitável lista de jogos produzidos tais como: Advent Rising ? GlyphX, Majesco (Xbox, PC), Brothers in Arms ? Ubisoft (PS2, Xbox, PC), Brothers in Arms ? Earned in Blood - Gearbox Software, UbiSoft (PS2, Xbox, PC), Brothers in Arms ? Road to Hill 30 - Gearbox Software, Ubisoft (PS2, Xbox, PC), Duke Nukem Forever ? 3D Realms, Harry Potter and the Prisoner of Azkaban ? EA (PC), Landmass ? Waypoint (PC), Marine Heavy Gunner ? Groove Games (PC), Men of Valor: Vietnam ? 2015, Vivendi (Xbox, PC), Mortal Kombat (Midway), Pariah ? Digital Extreme, Groove Games (Xbox, PC) e (Released), Postal 2 ? Running with Scissors (PC), Red Steel ? UbiSoft (Wii), SWAT 4 ? Irrational (PC), The Chronicles of Spellborn ? Spellborn (PC), Tribes: Vengeance ? Irrational (PC), Unreal Championship 2 ? (Xbox, PC) e (Released) entre outros. - Sobre o Autor
- Especificação
Características
Tipo de Livro Livro Físico Especificações
Sobre o Autor Edward Silva Filho
Edward Silva Filho, é bacharel em Ciências da Computação. Trabalha há 20 anos na área de informática, sendo 9 com games. Atualmente, é professor e produtor de games. Ensina como fazer jogos em Unreal Engine 2.x, desenvolve games de diferentes gêneros bem como multimídias e animações 3d/2d.
Durante seus 20 anos de carreira, especializou-se como:
- Produtor de Games
- Designer Digital
- Analista/Programador
- Animador 2d/3d
- WebDesigner
- Sistemas de Redes,
- Sistemas Corporativos
- Professor
É também o criador do único curso no Brasil de Unreal Engine 2.x, (com reconhecimento pelo MEC e Epic Games) na instituição AlphaChannel (www.alphachannel.com.br).
Seu e-mail para contato: edward@edward.art.br
Web site: www.edward.art.brInformações Técnicas Sumário
Capítulo 1 – A história do Unreal Engine – 9;
Capítulo 2 – Como funciona um Engine – 12
O Conceito - 12
Software 3D – 13
Editor de Imagem – 14
Editor de Som – 15
Edição de Vídeos – 16
Captura de Movimentos – 17
Programação – 18
Engine - 19
Capítulo 3 – Conceito de 3d – 20
Vértices – 20
Arestas – 21
Faces – 22
Polígonos - 23
Capítulo 4 – Conceito de Iluminação – 24
Tipo de Iluminação - 24
Capítulo 5 – Teoria das Cores – 25
Tipos - 25
Capítulo 6 – Conceito de Áudio – 26;
Tipos - 26
Capítulo 7 – Trabalhando com cubos – 27
Edição - 27
Capítulo 8 – Trabalhando com Iluminação – 40
Controle - 40
Capítulo 9 – Trabalhando com Player – 45
Controle - 45
Capítulo 10 – Trabalhando com Itens 3D – 47
Controle - 47
Capítulo 11 – Personalizando Interface – 51
Configurações - 51
Capítulo 12 – Trabalhando com terrenos – 52
Montanhas – 52
Planícies – 75
Terrenos Elevados – 76
Canions – 77
Vértices – 78
Faces - 79
Capítulo 13 – Transições – 86
De mapa para mapa – 86
Dentro do mapa – 88
Capítulo 14 – Formar Líquidas – 89
Líquidos - 89
Capítulo 15 – Sistema de Partículas – 94
Controle – 94
Efeitos - 107
Capítulo 16 – Atmosfera – 123
Controle - 123
Capítulo 17 – Projetores – 132
Controle - 132
Capítulo 18 – Personagens – 134
Controle - 134
Capítulo 19 – Veículos – 137
Controle - 137
Capítulo 20 – Max e Unreal – 140
Exportando / Importando - 140
Capítulo 21 – Maya e Unreal – 147
Exportando / Importando - 147
Capítulo 22 – Conversão de Estruturas – 154
Controle - 154
Capítulo 23 – Criando Estruturas – 156
Ilustrando - 156
Capítulo 24 – Câmeras – 159
Navegação - 159
Capítulo 25 – Iluminação Dinâmica – 169
Controle - 169
Capítulo 26 – Colisão
Controle - 173
Capítulo 27 – Materiais – 176
Composição - 176
Capítulo 28 – Interface Gráfica – 190
Personalizando - 190
Capítulo 29 – Animações – 195
Controle - 195
Capítulo 30 – Sensor por textura – 200
Controle - 200
Capítulo 31 – Sensor por contato – 205
Controle - 205
Capítulo 32 – Sensor Musical – 209
Controle - 209
Capítulo 33 – Sensor de Visão – 211
Controle - 211
Capítulo 34 – NPC’s – 214
Controle - 214
Capítulo 35 – UT2004 – 219
Controle - 219Informações Técnicas
Nº de páginas: 232 Origem: Nacional Editora: Editora Ciência Moderna Idioma: Português Edição: 1ª Edição Ano: 2009 ISBN: 9788573938289 Encadernação: Brochura Autor: Edward Silva Filho - Informações